阴阳师百闻牌是阴阳师IP之下的又一新作,这一部作品采用了卡牌式游戏机制,现在的阴阳师ip作品可谓是多种多样,而大热的卡牌类游戏当然也不会例外,那么这部百闻牌又是否与原作一样拥有着较高的水准呢?下面就给大家带来阴阳师百闻牌游戏评测。
作为一个硬核玩家,想不出什么华丽的辞藻来形容游戏的画风和音乐等等,所以我会用最简单粗暴的语言来说出我的感受。
美术:两个字,牛逼。登录界面很有阴阳师的感觉(进去的第一反应是,阴阳师又更新了?)卡图也很精美,不多说,我就放图,请大家自行感受。
感受被精美的画面淹没的恐怖吧!
登录界面
剧情截图*n
剧情绘卷截图*n
主界面截图
战斗界面
组卡界面与式神录
音乐:我平时玩手游很少关注bgm,这次偶尔听了几段,都是比较轻松悠闲的风格,个人感觉不错。emmmmmm也不是很懂这方面,不多谈。
剧情:文案很不错,最令我惊喜的是它补充了阴阳师原本并未提及的一些东西,完善了式神的背景故事。或许……不,是真的可以让玩家体会到另一个,更加“真实”的百鬼世界(具体是什么我就不剧透了)
不足之处:1.一人血书,全剧情全角色台词语音!!我不想再听到哪怕一遍山兔的魔性又尖锐的嘿哈哈哈哈的语气配音了
2.第一章剧情极长,长到如果你打算稍微认真地看的话(就是单纯的看清每句话说的啥),打完至少要近两个小时,我手都点累了。我可以理解第一章是非常关键的一章(因为它串起了后面所有的故事,目前出的所有章节其实都只是第一章的不同人物视角的故事),但我不能接受的是,一个手游剧情,做得像galgame一样,节奏非常非常拖。我相信有耐心看完的人很少,即使故事本身很有趣。
后面几章也有点这个毛病,就是非常拖,明明一两句话就可以说明白的剧情,非要说一大串,旁白啊对话啊什么的。
3.每一章的背景图能换一下吗……而且小的故事点可以做一下特别的标记之类的吗,比如标个名字之类的……后面几章点进去完全就是一模一样的背景,一模一样的小章节(在同一张地图上标五个小点,虽然位置有不同)
按故事发生的时间顺序:
第三章:傲娇不良少女(觉)威胁某纤瘦少女(莹草),险些被反杀。
第四章:中二晚期大天狗登场
第六章:狗天大一人杀穿拯救世界的组织“狸猫会”
序章:山兔智商碾压镰鼬
第一章:孟婆寻找自己丢失的电脑配件,顺路秒了大天狗
第二章:金鱼姬想要征服世界,所以,成为偶像吧(认真脸)
不负责猜测第五章剧情:金鱼姬成为偶像征服世界的后篇
新手教学
这方面必须单独夸一下,非常好,虽然设置了4个大章差不多15个左右的小关,但是讲明白了目前游戏全部的机制,全部打完的话可以对这个本来非常复杂的游戏可以有一个比较清晰完整的认识。而且打完还送几张sr卡
缺点:除了教怎么打牌之外,在其他界面没有很多的引导。。 我不会说我在组卡界面试了几分钟才知道怎么把卡放进卡组。。。
关于卡牌获取
一包5张卡,保底是2r或者1sr+,先随机式神,然后出该式神的5张卡。如果获取了某一式神全部的sr/ssr卡牌时,下次再抽到该式神的sr/ssr卡牌时,会自动替换为其他式神同稀有度的卡牌。
同时,如果抽卡时是第一次抽到某式神卡牌,抽完后会自动送你3张卡(全是n/r)一开始没明白是为什么。。后来发觉。。卡组里一个式神至少要带8张卡,这么做完全就是为了让你能在卡组里加入这个式神2333
每天第一次金币买1包和2包卡时有8折优惠。
爆率:ssr卡爆率确实有点低。。。听说是25包保底ssr,个人体感也差不多,大概20-25包一张。
但是个人认为,目前这个爆率挺好的。原因很简单,目前SSR卡都是三星卡,而且基本是觉醒,虽然强力,用到的却真的不多。。实在太卡手了,一个式神带一张基本是极限,一般都可以不带。(甚至带了反而降低卡组强度)。
同时卡包获取还算友好,给大家一个参考:测试期间我个人大概算中等偏肝的那部分?一周打了大概100多把左右天梯,剧情全通。平均每天能开20-25包(包括测试福利每天送10包),在第三天(也就是差不多70包左右)我就已经齐了除ssr卡外全部卡牌。测试结束时我大概有8,9张ssr卡(中途还做了两张),外加近1.5W尘。。(4500尘可以合成一张ssr卡)
而实际用到的,只有莹草觉醒一张,犬神觉醒一张(第一章剧情打完会送一张)。然后凤凰,海坊主,兵俑,大天狗觉醒在测试(娱乐)卡组时用了一下。剩下的。。基本没啥用。
对战模式
卡组构筑:每套阵容需选择四个式神,然后每个式神需携带8张卡牌,每种同名卡最多携带2张,没有稀有度限制。卡组由这32张卡牌构成。式神卡牌只能由对应式神使用,当式神死亡或者被眩晕时,其卡牌无法使用
式神星级:类似于阴阳师,每个式神都有星级,以勾玉显示,初始为0星,最高3星。每次我方回合开始时可以选择我方场上一只式神进行升星。当我方全部式神升到同一星级后才能继续升星(比如全部达到2星之后才可以选择式神升3星)
式神星级只影响卡牌使用,不会导致身板属性的改变。每张卡牌上均有星级标注,对应式神未达到卡牌标注星级时无法使用。
鬼火:非特殊词缀的卡牌,使用时均需消耗一点鬼火。发动战斗指令时,也需要消耗一点鬼火。我方回合开始时,鬼火重置为2点。目前没有测试出是否有上限,可以达到4火
战斗指令:每回合只能有一只式神发动战斗指令,上场并进行一次攻击。但是可以通过使用战斗牌来发起额外的攻击。
游戏开局:
先后手均为5张卡牌起手,可以独立进行3张卡牌更换(可以针对同一张卡牌连换三次)
双方式神随机排列,然后最左边的式神自动升到1星,其他为0星(0星式神无法上场,且没有属性,无法使用卡牌)
之后正常开始游戏,每回合抽一张牌后选择式神升星。先手玩家第一回合仅有1点鬼火(剧情里为2点),可以发动攻击。
后手玩家在第三回合有额外一次升星机会(也就是比先手玩家更快升到2星)
先手玩家在第七回合有额外一次升星机会(也就是比后手玩家更快升到3星)
爆牌:手牌上限为12张,超过后无法再通过任何方式获取卡牌。当手牌达到上限时,使用获取卡牌的牌(比如莹草的虹彩,获取3张莹草的形态牌)时,会有二次确认提示是否使用。
疲劳:卡组抽完后,再次进行抽卡时判负。当卡组少于或等于10张时,在卡组上会有红字提示剩余卡牌数量。
自伤:对任意选定目标造成伤害的效果,在选择我方单位为目标时,会有二次确认提示。 有效防止手残。
一些小技巧和提示:
1.鼓舞(强化战斗指令)效果可以无限积攒,直到下一次使用战斗指令进行战斗。也没有式神限制(有多少人在新手教学鼓舞那关,以为桃花妖的鼓舞效果只对桃花有用的……)同时,使用战斗牌进行的额外战斗不会触发鼓舞效果的加成,当然也不会消耗鼓舞效果。
2.式神使用形态牌时,血量会恢复到上限,同时会继承之前获得的全部加成效果,形态牌上记述的式神效果可以与式神本身效果叠加,但是多张形态牌的效果不叠加,只有属性会刷新。
3.式神死亡时,形态牌效果清除,但是觉醒牌效果不会清除,觉醒的属性加成和效果均会保留
4.觉醒牌算法术牌,觉醒牌上记述的式神效果是直接覆盖原本式神效果的。觉醒效果优先于该觉醒卡牌的使用判定(凤凰火觉醒效果为:我方使用法术牌时,投射2点伤害,这个效果在使用觉醒牌本身时会触发)
5.眩晕效果只会使式神的卡牌无法使用,无法进行战斗,不会阻止式神本身的效果(也就是被动)
6.玩家被眩晕时,无法使用战斗指令(即无法使式神发动攻击),但是可以使用式神卡牌,包括战斗牌(可以让式神发动额外攻击)和法术牌。
秘闻之间:
类似于炉石竞技场,需要金币购买入场券(8000金币),入场后随机给4个式神以及一副随机卡组,然后打电脑,每过一关可以增加/更换卡牌,式神在战斗时无法升星,默认全部为1星(还是2星来着。。有点忘)通过一定关卡后获得升星机会。每过一关奖励1000金币,全通12关获得额外两个卡包。要注意12关并不全是战斗,也有单纯的类似商店的存在
我打了两把,第一把12胜,第二把6胜。
存在的问题:1.收益太不稳定,还是对比隔壁炉石,150金币购买入场券,保底1卡包(价值100金币)外加一丁点金币或者尘,3胜即保本。而这里没有保底,低于8胜就是亏本,甚至11胜只是小赚(一卡包价值1W2金币,11胜等于赚3000金币,也就是四分之一卡包。。)
2.难度设置问题,前面很简单,6胜基本无脑过,但是后面,boss技能/式神/卡牌极其变态。。通关需要一定的运气和良好的牌序
二测里这个模式我个人体验很差,对比一下天梯,赢一把也是1000金币。。
天梯:
天梯分为一至九段,九段之后还有名人赛(本次测试未开放)。段位里还有阶级。每胜利一场会获得一点鬼火,连胜第三把及之后,每次获得两点鬼火。当鬼火达到上限时阶级提升。阶级达到上限后段位提升。
五段以下失败不会损失鬼火,段位一旦获得则永久保留(目前还不确定是否有赛季结算,至少天梯说明是这么写的)
五段以上失败一场失去一点鬼火,同时升段额外增加晋级赛设定。失败三场则晋级失败,晋级赛进度归零,胜利一定场次(五升六,六升七均为3场,七升八为4场)则算晋级成功。
天梯环境与平衡性思考
二测时间只有一周,而且大部分人对这款游戏了解不足,所以对环境的测试和套路的开发有限。在这里我仅谈谈我一只菜鸡的见解以及和群里一些大佬讨论出的东西。
1.快攻问题。
天梯高分段清一色的快攻,包括我也是用一套快攻卡组打上的八段。一方面是对游戏理解不足,快攻是最容易上手,且上分效率最快的套路。而另一方面呢?我在八段测试了两天各种偏娱乐和后手的卡组,结论是对快攻抗性很差。我认为问题在于:
奶的价值过低。百闻牌比起炉石其实更注重于式神(随从)的交换,奶的作用就是保证式神的生存。然而现在上场式神几乎不可能活过第二回合,治疗效果一般只在自己回合战斗完后进行恢复,而不是恢复上回合由对面造成的伤害。而另一边,对主角本身的治疗效果却少之又少,大部分治疗都只能对式神使用。我认为可以放开这一限制,增加更多护脸手段,包括但不限于治疗和护甲。而不是很多时候算出对面的炎爆(凤凰的炎舞)斩杀,却没有手段去阻止。
现有卡牌过少。现在一个式神只有6种卡牌,123星各两种。可选项和combo组合过少,优质的过渡牌也很少,导致卡组构筑偏中后期的话,前期会特别卡手……希望在公测阶段能出更多卡牌以解决这个问题。
其实还有很多因素,一时半会儿想不起来。。 下面提到的几点其实也有影响
2.先后手平衡问题
在快攻互抢的环境,先手优势被无限放大。在很多卡牌游戏里先手是会被限制进攻的(游戏王先手无战阶,炉石随从上场有一回合的休眠),而百闻牌本身却有另一个限制,就是攻击与式神上场绑定。如果不给先手战阶(战斗指令,也就是攻击机会),那么先手就无法使式神上场,那样的话后手又拥有无条件打脸机会。而给先手战阶,就有两张卡会给后手带来极差的游戏体验:
一是妖刀的不祥之刃,配合妖刀被动,等于先手无条件抢7血。7滴血对快攻来说是一个极大的优势了,毕竟一旦到3星阶段就有炎爆的10+斩杀。
二是雪童子的那张战斗牌(名字叫啥我忘了。。)效果是该次战斗攻击敌方牌手时,使其眩晕,等于让后手在第一回合无法上怪,然后第二回合再被抢一轮血,我个人最惨的一次,第一回合被晕,只能选择丢两张过牌法术,然后第二回合开始,我还剩7滴血。。。
这两张卡不仅抢血强,还能站一张身板极好的式神在场,后手第一回合很难解掉,然后先手在前期就拥有了解场的优先权(第一回合,后手上怪,解不掉对面场上式神,自己场上占一个残血,被对面白吃,下一轮又是只能站个残血,一直被动解场)滚雪球的同时压制后手玩家血线,中期就能压到斩杀线,之后只要等待斩杀牌到手或者滚雪球滚死即可。
修改建议:
方案一:开局两个回合(即双方玩家第一回合)双方玩家获得免疫,对玩家的攻击伤害及效果均无效。这样先手可以在第一回合选择buff式神而不用担心被后手反抢血,后手也不会被无条件抢血/控制
方案二:(不建议)将雪童子那张战斗牌削弱至2星,妖刀的不祥之刃的护甲加成去除。
3.控制问题
我个人认为,控制效果的数量应该被限制,这不是非常coooooool的玩法,它给玩家的游戏体验非常非常差。百闻牌目前的控制,也就是眩晕,非常强。它直接阻止了一个式神九成以上的作用,包括战斗,以及使用与其相关的卡牌,仅仅保留了被动(而被动通常也与式神卡牌有关)试想一下,你握着一把卡牌,有充足的鬼火,但是一张都打不出去,因为你的式神全被晕了。这种状态比式神全灭导致卡牌无法使用所带来的挫败感更强。同样,晕牌手的效果更应该被限制,一回合无法通过常规手段上怪,前期等于被抢10血,后期等于直接死。
二测阶段,双雪(雪女+雪童子的双眩晕配置)被称为最强后期,一旦成型基本无解。(虽然被快攻抢死的双雪一大堆。。)
建议:雪女的冰风暴形态应该继续被削弱,我觉得眩晕效果应该与反击造成的那1点伤害绑定,若反击未造成伤害(也就是被护甲或者战斗免疫阻止了),则不眩晕
增加针对手段,我不知道现在的眩晕是否是为了未来的驱散式神(比如雨女,数珠等)所做的铺垫,但我觉得应该加设中立针对牌(或者给四分之一以上的式神配备可以针对眩晕或者针对双雪combo的牌),单独的针对式神我觉得不是好事,毕竟不像阴阳师斗技有翻牌博弈,为了针对眩晕而改变自己四分之一的构筑(也就是加入一个针对式神),体验极差,反过来若没有加入而被控到死,体验更差。。。
减少后续控制效果卡牌的设计
4.斩杀问题
百闻牌的斩杀线。。非常难算,而且异常高,因为限制卡牌使用的是鬼火,也就是限制使用数量,而不是限制使用质量。以隔壁炉石为例,要么通过多回合多卡牌的铺垫和组合,来达到一个较高的斩杀,无铺垫的话,斩杀总是有限且可以计算的,比如打一个炎爆,10血,或者双火球一冰箭,15点。而在百闻牌里,你可以在一回合内打出两张甚至更多的超高质量卡牌,以隔壁炉石的视角来看,一回合打两个炎爆你可以接受吗?(虽然百闻牌的炎爆需要弃掉所有手牌)百闻牌后期就是如此,随着超高质量卡牌的解锁(式神升到3星),斩杀基本会达到一点鬼火10血左右,一回合越过一个88墙再斩杀15血左右的牌手算是基本操作。
其实这点斩杀本来没什么,但问题还是,阻止手段过少。这些斩杀基本无需铺垫就能打出,也不需要很多手牌。很多时候,甚至是式神刚复活,就直接一套打过去斩杀。另外,后场式神也很难针对,比如凤凰,基本等于炉石火妖的翻版。火妖的嘲讽有多高不用我说了吧,没几个人敢放火妖站场两回合。但是,凤凰站在后场,除了法术没有办法打到啊。。而解场法术也很少。结果就是你只能眼睁睁看着对面凤凰在后场疯狂虚区,自己却无可奈何。
战斗牌也有类似的情况。一个高攻击式神,攻击一刀已经够疼了,然后再甩两张战斗牌,直接一个超级风怒,这谁顶得住啊。
修改建议:暂无,我觉得可以适当削弱一些卡牌的属性。
一些其他的优化建议:
1.目前与杂货铺相关的互动实在是太少了,单纯只是剧情解锁条件的一环。我觉得要么进行充分的开发,要么可以考虑删减掉这个累赘功能。
2.在天梯匹配界面增加取消匹配按键。。临时有事却不能取消实在是太难受了
3.战斗时,手牌数量显示依旧有错误。程序员过来挨打
4.战斗界面,希望战斗指令提示能够更加明显一点,新手期很容易忘记普攻机会(因为战斗牌和普攻是不冲突的,很容易忘)
5.还是战斗界面,希望缩略显示的手牌位置稍微往上移一点点,现在太小了,甚至有点影响卡牌分辨
6.希望做个牌库数量相关的动画效果,像炉石那样厚度随剩余卡牌数的减少而减少
7.切后台再切回来,可能导致卡牌缩略画面变模糊,希望修复
8.测试期我遇到了3次游戏突然蓝屏的现象,无任何征兆,希望可以找到问题原因并修复(这是我第一次知道手机还有蓝屏。。。)
总结:
虽然在文中我提到了很多的不足之处,但是,百闻牌带给了我非常多的惊喜,无论是游戏性,还是剧情,美术,等等。它已经达到了我心中一款好手游的标准。希望它能改善自己的不足之处,做出一款不仅是满足于阴阳师玩家,而是可以吸引各种玩家,并且使玩家可以充分享受乐趣的好游戏。