全境封锁2在最近更新了新地图新副本后,仍然在游戏中有不少问题遭到了玩家们的不满,随后育碧表示将在下周追加大型更新2.1补丁,并与近日在官方论坛发表了关于此的新情报并与玩家们进行了交流,一起来看看吧。
制作台
我们会修复工作台无法升级到世界等级5的问题。
角色卡住
我们正试图在内部重现此问题。 如果你有关于该问题的更多信息,请与我们分享(比如,你会在高延迟时遇到此问题)。
我们会修复让玩家卡在复活动作的问题。
复活蜂巢
第一次改进已包含在大型更新2中。
即将随2.1更新而来的修复会减少更多(导致复活蜂巢出现问题的)情况。
我们会在未来按需采取更多修复措施。
真实爱国者
即将到来的修复会解决真实爱国者的两件套装加成未生效的问题。
此外,我们希望每个人都能深入了解所有社交渠道中发生的一些规模较大的讨论:
亨利·海耶斯
我们重新处理了一些玩家无法与亨利·海耶斯(对话)的问题。 这对我们来说绝非易事。尽管有些情况已经修复,但我们仍致力于此问题的修复。
工厂社区
我们在沟通时弄错了,此问题将随着大型更新3而修复。很抱歉给各位造成了误解。
专精弹药稀缺:
我们在今天的维护中已经实装了此问题的修复。
T型姿势
我们正致力于解决此问题。自大型更新2发布以来,此问题更频繁地出现了,不但会在悬赏界面发生,而且当NPC被玩家杀死时,其尸体仍会留在原地。
掉落装备的分数低于500:
原本游戏设计如此,但在听到玩家的反馈之后,我们将在未来考虑一些可能的改进。
我们知道这种情况并非适用于每个玩家,也了解玩家期望总能获得最高装备分数的掉落。
我们知道有些方面特别令人失望(如制作的奇特或品牌物品)。
表现欠佳的套装:
我们很重视有关绿色套装的反馈,但我们想给各位更多的时间,用用带有随机词缀的套装,谈谈可行的装备构建。
如果没人想用套装的趋势继续下去,我们可以改进一下这些套装。
我们的确欣赏“更少的套装”的装备构建思路,以提高装备构建的多样性。
表现欠佳的奇特武器:
我们希望(玩家)觉得奇特武器强而有力。我们觉得一些非奇特武器给这些奇特武器蒙上了阴影。话虽如此,我们仍希望听到有关奇特武器的更多反馈:
(你们)觉得哪些奇特武器很弱/不够强?
为什么(你们)觉得它们很弱? (射击,伤害等等)
有没有哪些具体活动让你们觉得它们很弱? (组队游戏,开放世界,PVP,任务)
天赋:
我们想提醒一下各位,即我们正在关注天赋的表现,并且已经认识到某些天赋过强而某些天赋则因太弱而不受欢迎。 我们将在即将发布的补丁中增强和削弱一些天赋。 这么做的目的仍然是让你选择你想用的天赋,而非显著增加你的歼敌时间。 我们接下来要讨论的关于NPC的改进也会对此有所帮助。
游戏难度:
目前有一个敌人AI攻击性过强的错误,因为它们对玩家的生命值的判断有误。 我们目前正将此作为首要问题进行调查。
我们正在研究有关装甲和生存能力的些许平衡性。 预计这些调整将包含在下周开始的公开测试中。
我们希望提升对玩家进行冲刺和掩体间移动时的防护,因此玩家在在未来的补丁中会受到更少的伤害。此举旨在让走位成为可行的战术选择。
我们同意困难、挑战和英雄难度任务中NPC过于坚韧的说法。我们希望改善这一点并减少歼敌所需的时间。 我们想在下周的公开测试服务器上试验一下,但目前还在讨论具体的改进。
我们同意较高级别的控制点可能难度过高且NPC也过于坚韧的说法。我们现在正在讨论可能的改进,并在不久之后提供更多的相关消息。
PvP平衡性:
下周我们会邀请红色风暴(Red Storm)在游戏周报(SotG)中讨论PvP平衡性和即将到来的改进。
其中一些变化可以在下周的PTS上进行测试。
物品栏管理:
我们知道玩家目前很难掌控其全部物品的分布,并希望在未来添加更多筛选项目。
我们希望允许玩家校准在其储藏箱中的物品。
我们认为,把天赋剥离并储存起来并不会真的改善上述情况,它仅会把玩家的痛点转移到用户界面的其他部分。
设计图:
我们希望未来设计图可在整个账号中共享。
重置计时:
我们计划将所有内容合并到单一重置计时中,除非另有特殊原因。
需要高端(金色)物品却不提供高端物品奖励的项目:
我们正在研究此事,我们同意其工作方式异常的说法。
角色外貌:
我们将致力于改进理发师(或许是个不同的NPC),以便你们进一步定制自己的角色。 虽然我们确实想谈谈这个问题,但我们也希望你们能认识到,它是个长远的规划,而非很快就会出现在游戏中的功能!
你们将能更改自己的特工的性别。
计划加入秃头。
计划加入红发。
无法离开暗区:
在你加入一个尚未完成暗区指引任务的玩家的世界时,似乎会发生此问题。
对此,我们在《入侵:为特区而战》中引入了一个修复,该修复有助于在某些情况下解决此问题。
我们正致力于制作另一个修复补丁,它应该能解决此问题。
PC平台上的性能:
我们在重现玩家报告的一些问题时遇到了困难,因此请向我们提供更多信息:
务必将你们系统的DXdiag发给我们。
请准确描述出现性能问题的详细信息。
英伟达将提供新的驱动程序,以帮助解决DX12模式下的崩溃问题。
最后,关于社区关注的一些平衡性问题,我们希望基于开发团队的见解来给出答案:
基于技能使用的装备构建令人失望,在技能强度上所需的投入太多:
答:技能会自动根据玩家和世界的等级进行动态的调整,以保证其始终适合使用。技能强度对技能的提升来自插件,玩家可为技能选择所需的强化。 我们最近重做了技能插件,以便对从“有所涉猎”到“完全投入”范围内基于技能强度的装备构建而言,高端和紫色插件的需求都是合理的。
我们将在下一个补丁中提供制作蓝色技能插件的方式,以提供基于较低技能强度的装备构建的选择。 此外,最近的平衡性重做在插件的强度方面有些保守,我们也认识到,目前相对其他属性的牺牲而言,插件还没有表现出足够的效果。 我们将在下次更新中全面增强插件的效果。 我们希望,这些进一步的调整将令完全或部分基于技能强度的装备构建更具可行性。
坦克类型的装备构建感觉不可行,且护甲和生命值似乎未能提供足够的优势和续航:
答:我们同意这种说法。 这个问题解决起来很麻烦,但为了公开起见,以下是我们的思考过程。 在游戏中承受最少伤害的方法,是杀掉任何可能对你造成伤害的东西。 因此,玩家的伤害输出最终也会以间接的方式,来减少其所受的大量伤害。 此外,你以爆发式(输出)击倒敌人的速度越快,你必须从掩体中探身(攻击)的时间就越少。 除此之外,我们不想在较高难度的游戏中,像提高敌人伤害那样同步提高其生命值,我们尽可能避免尽出现太多的被玩家锁诟病的敌人“刀枪不入”,因此在游戏难度提升时,伤害输出词缀比防御性词缀更具优势。
在即将到来的补丁中,我们将彻底修改大量的天赋。 此外,我们计划在强化装备上防御性词缀的随机范围,使所选的防御性词缀的随机值都更具实效。 最后,我们正在研究平衡性,特别是在较高难度下,全面调整敌人的杀伤力和歼敌所需时间,以提供基于更多装备构建多样性的更佳游戏体验。 我们希望,随着防御性词缀的改进和技能插件进一步调整,治疗(型的装备构建)也将成为一个对你们团队而言更具价值和更有效率的选择。
谢谢,
《全境封锁》团队