相信大家都遇过游戏内fps设定高跟标准会造成结果不同,比方说高的时候是望前头,标准的时候是真琴前头,站位很近的角色常常会因为设定改变最前头位置以及BUFF范围,被攻击范围等等。
由于游戏内处理资料是每秒几次在计算的,这边假设是60次好了,当角色往前移动时,当fps设定为不同时,角色走的每一步距离也会不同
由于上次计算结果,望已经走到射程内了,但是真琴未走到,因此多处理几个回圈,望站定位后,真琴的移动继续处理,在真琴踏出最后一步的时候,超出望跑到最前头。
更改FPS设定会影响每一步距离的关系,导致FPS设定改变后,最前头的角色也会改变
近日有人发现,竞技场回放时,更改UB动画拨放设定,结果会不同
其实有些人已经发现,在角色使用UB的时候,时间还是会前进,这代表在处理角色UB的时候,会用掉实际时间流动的frame。
由于竞技场FPS固定是标准,假设是30FPS,角色使用UB前后会个用掉2frame,动画额外消耗2frame好了。
当使用UB使用会消耗4frame,而开动画会消耗8frame,这段期间,角色都没有动作,BUFF DEBUFF就会因此而消失,导致原本打得死变成打不死,或者其他急救动作变成来得及,造成最后结果不同。
影响最严重的是打BOSS,在速度不同,设定不同的情况下,每次消耗frame却都相同,当UB次数使用多次的时候,倍速下同样用一次UB就浪费掉两倍的时间,FPS设定为标准的话,浪费的时间又会更多,每次可能只有浪费掉0.0X秒,但是这些时间加倍累积起来后,变成最后一次攻击打不打得出来的话,就会差很多了。
假设每次UB使用浪费4frame,整场使用15次UB
FPS设定高,等速,浪费1秒
FPS设定标准,等速,浪费2秒
FPS设定标准,两倍速,浪费4秒,等于少砍一刀
当然,实际FPS每秒多少,UB会浪费多少frame都是假设的,以上参考就好
注:打BOSS的时候,适合的FPS设定会因为BOSS不同而不同
结论:FPS、UB动画设定与游戏速度,会因场合不同,适合的设定会不同
FPS更变后,目前初期移动时都统一为标准时的状况,而实际战斗还需再验证