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江湖余生是一款武侠风格的单机手游,具有多周目及特色卡牌对战玩法,为大家带来一个完全原创的武侠世界,8688g速游网提供本游戏下载。

江湖余生是一款独具特色的纯单机武侠类手游,在游戏中玩家们可以通过特殊的卡牌类玩法,利用自己的智慧与策略来与敌人进行对战,还有多周目的设定,保证了游戏的耐玩性。
那年今日
少年剑未佩妥 出门便是江湖
只身独行快意恩仇
有风花雪月的初遇
也有刻苦铭心的诀别
更有荡气回肠的沙场
但在告别前尘往事归隐山林时
愿你都能以梦为马 不负余生
从昨天知道要开测就期待了,今天一直看着时间走到十点,立马就下了
好了,介绍一下这款游戏
单机,武侠,卡牌,回合制,有剧情和任务,具体类型可以参考牌师。
优点是游戏机制算是比较完善,平衡性也还行,画风也可,毕竟测试阶段,主要还是看游戏性。其他的彩虹屁先不放了。
缺点,接下来是重点,麻烦官方拿小本本记一下了。
①物品界面:玩的时候,刚开始还没啥,到后面,物品比较多了,对于物品选取这个操作就不太友好了。我不太清楚这个物品排列的方法,但是我大致猜测一下应该是按照品质,也就是它的效果。开始获得的一些物品,功效不是很突出,就排在前面,好一点的就在后面,但是,它的排列有点乱,比如回血和回气回体力的混合在一起,我找回血的东西的时候就不太好找。当然,我不是说不想东西多,毕竟物品功法那些多一点,它的可玩性才会更高,但是,物品多了,我们也记不住全部功效,找物品的时候肯定是找需要用的,所以建议在品质排列的前面再加一个分类,比如,我点进药品的界面,就会分为回血,回体力,然后从其中选择。而且,我还要说一点的是,点开背包,分为食物,药品等等标签,但是它是竖着排列的,一般我们顺手的都是横向排列,只有浏览人物才是纵向排列,这一点不太顺手;
②特性说明:武学,食物等等的内容没太大问题,我想说的一个是它们特性的解释,比如虚弱,强力,饱食等等,学习或者得到这些东西了之后,我不知道这些特性的用处,没法直接在武学或者食物里看到,只有使用过后,点那个小图标才知道,这一点不舒服。可以参考月圆之夜卡牌的方法,把其中特性的解释放在效果下面,或者阿门罗那种,直接长按关键字就可以显示。还有在战斗时,武学的消耗,如果不点武学,只凭借武学下面那个小亮点来看的话,提示不太明显,希望改进一下这个;
③掉落概率:普通物品,比如药材,食材的掉落没啥好说的,主要是那个包裹,掉落概率也太,,,,我不要求里面东西能出多好的,重要的是,开箱的那种感觉好吧,即使里面东西不是很好,好的掉落概率不高,但是,至少当好东西掉出来的时那种感觉,就和抽到UR的感觉一样,让人有种欧皇附体的感觉。希望包裹掉落的概率高一点吧(┯_┯),种类也希望多一点。毕竟谁不喜欢开箱(白嫖)呢。
④武学:战斗的时候,可以给牌附加武学,但是,,我有一次手一抖,放错位置了,又没法撤回,,结果就被爆了,要不是有存档(存档好评),估计得气死。希望后面那个武学附加的时候,能够有撤回的余地,不然手一抖,或者血量计算失误,发现的时候又来不及,可太难受了;
⑤人物属性:人物属性这个,我只有一点要说的是有增加体力上限的,为什么没有增加血量的,,开始没有学到回血的武学,眼看着要面对的都有150到200的血的人了,我才100血,要不是我边升体力上限那些的同时,还把卡牌升级着,估计对面在我没抽到防御牌的情况下,两刀就八十多了,,,其实想一下,其他属性值的话,这些有没有也不重要,毕竟靠的是牌,只要牌的属性值上去了,掉血也不多,但是就怕突然遇到很吊的那种,还没来得及升级卡牌,抽牌的时候又全抽的攻击牌,攻击没对面高,血量没对面多,要是他三张牌加起来攻击超过100,那我岂不是连反打的机会都没有。要是不设置血量增加,希望设计的时候,强力对手出现的时机能比较友好,不至于被一套带走,留点回旋的余地。
⑥bug:有两次,遇到怪物说的是个啥来着,反正不是鳄鱼,但是出来的还是那只鳄鱼……
对于其他玩家说到的药品不够的情况啊,应该也是出牌没考虑好,或者像刚刚说的那样一套血入,然后策略点也不够用,一直奶自己都奶不到反手的时刻,药就用的比较多。
其他的就不多说了,希望游戏越做越好!(后面能出联机的就好了,毕竟一个人的江湖还不能说是江湖哦(?-ω-`),steam上也等着了)
老规矩,完结,撒花
【交易所】
交易所是玩家开设店铺、进行交易的场所;
入口是主界面-交易所;
【店铺】
打开交易所后,默认展示的是江湖所有少侠的店铺
点击[收藏]可收藏该玩家的店铺,打开交易所时默认排列于前位
点击[留言]可对该店主留言,讨价还价
点击[进入]可进入玩家的店铺,进行买卖交易
这是一款与众不同的武侠类手游,在游戏中我们以卡牌的形式,为大家带来了一种别有一番风味的武侠对战风格,同时还有多周目的继承玩法,难度也会逐渐提升,让单机游戏变得更加耐玩。
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