明日方舟基础建筑中的干员对应的工位与工时大大影响了基建的生产效率,那么为了保证我们的生产效率最大化,应该如何分配好干员们的工位与工时呢?干员们的工位与工时又与生产效率之间有着什么影响呢?下面就给大家带来明日方舟工位、工时与基建效率的关系分析。
明日方舟游戏内基建的收益,可以大体划分为两个部分:建筑物的基础收益,以及在建筑物工作的人员提供的加成收益。产出设施(指贸易站和制造站)的基础收益随着建筑物等级以极小幅度提升,大约每等级1%的效率加成和每等级-0.05的心情消耗,因此在讨论基建收益时,通常认为产出设施的数量带来的价值大于产出设施的等级带来的价值,因为每一个产出设施都带有100%基础产出。
另一方面,工作人员提供的效率加成,表现效果为减少每一次产出的消耗时间。即对于一个加成为25%的工作人员,他能将耗时180min的工作缩短为180min /(1+25%)=144min,即在有工作人员的情况下,单位产出的耗时为1/(1+工作加成),换而言之,单位时间内的产出增加为(1+工作加成),这样我们对单位时间内基建收益的计算,可以通过计算全部工作人员的加成之和来完成。
但是,这样的理论计算忽略了一个问题:工作人员无法连续工作,受到心情限制,每一位工作人员在连续工作若干小时后将进入注意力涣散状态,此时虽然仍然能完成工作,但无法提供加成,需要在宿舍内休息并消耗时间才能回复心情。这样就导致工作人员每天的实际工时无法达到24小时,而实际工时则和宿舍提供的心情回复速度与产出设施中的心情消耗速度直接相关。
工时比率与心情
记宿舍心情回复速度为a,产出设施心情消耗速度为b,工时为x。则有bx=a(24-x),即得x = 24 a /(a+b)。则工时比率为1/(1+b/a)。
宿舍的基础心情回复速度为1.5+0.1*等级,提供的装饰度上限为1000*等级,同时每点装饰度提供0.0004心情回复速度,即满装饰度的宿舍心情回复速度为1.5+0.5*等级。产出设施的基础心情消耗速度为1.05-0.05*等级,同时控制中枢内每进驻一名闲杂人员可以降低产出设施人员0.05心情消耗,目前上限为5级中枢,能降低0.25心情消耗。
我们以3级宿舍,3级产出设施为例,计算得到的工时为19.72h。 即每一位工作人员每天工作19.72h,剩余时间在宿舍休息,刚好达到平衡。在能工作的时间里,每个人仍然是满效率工作,而在休息的时间里,虽然这个人无法工作了,但可以通过安排其他替补人员的方式来交替工作,以达到较高的效率。理论上,82%工时比率的时候,如果一共有12个工作位,则至少需要12/82%~=15个工作人员才能完成排班。
下表给出5级中枢时,宿舍等级和建筑物等级对工时比率的影响:注意到4-5级中枢的差距相当于1级产出设施等级的差距,因此表中给出0级建筑的数据以方便推测4级中枢的情况。
1级宿舍 | 2级宿舍 | 3级宿舍 | 4级宿舍 | 5级宿舍 | |
0级建筑 | 71.43% | 75.76% | 78.95% | 81.40% | 83.33% |
1级建筑 | 72.73% | 76.92% | 80.00% | 82.35% | 84.21% |
2级建筑 | 74.07% | 78.13% | 81.08% | 83.33% | 85.11% |
3级建筑 | 75.47% | 79.37% | 82.19% | 84.34% | 86.02% |
产出设施效率探讨
贸易站的加成可以分为如下档次:
30加成档:夜刀、精一芬、慕斯、古米、德克萨斯+拉普兰德、精一夜烟、精一缠丸、精二可颂、精二能天使(35)
25加成档:玫兰莎、远山、精一梓兰
20加成档:安德切尔、精一香草、深海色、可颂、能天使、精一蛇屠箱
15加成档:讯使、角峰、银灰
10加成档:黑角、精一翎羽
其中较难获取的精二先排除,这样30加成共8位,25加成共3位,20加成有6位,15加成有3位,10加成有2位。以常规2-4-3或2-5-2的格局,8名最高加成人员即使在1级宿舍下也能提供8*75%=6个工员,足够塞满2个3级贸易站了。即贸易效率位6*30%+2.06=386%。如果没有德克萨斯+拉普兰德,没有夜烟缠丸慕斯等人,最差也有玫兰莎、梓兰、安德切尔、香草、蛇屠箱等替补选手,则有25%*6+2.06=354%效率
如果是3个3级贸易站,也可以用25-20加成的人员将其塞满,按工时比率80%计算的话,这样效率为(8*30%*80%+25*(9-8*80%))+309%=566%
制造站的加成可以分为如下档次(不计源石加成):
35加成档:精一砾、精二食铁兽
30加成档:Castle-3 、红豆、夜烟、精一白雪、精一霜叶、食铁兽、精二梅尔
25加成档:香草、精一史都华德、杰西卡、精一调香师、精二赫默、精二白面鸮、芬(伪25)、克洛丝(伪25)
15加成档:30级夜刀、流星、赫默、白面鸮
10加成档:卡提、米格鲁、黑角、蛇屠箱
可以看到,相比于贸易战的人员,制造战的人才加成偏低并且低星更少。排除精二后,35加成1位,30加成6位,25加成4+2位,15加成4位,10加成4位。25加成以上只有13个人,大约能塞9-11个工位。
如果有4个制造站,是3级-2级-2级-2级,在3级宿舍的支持下,工时比率为81%,则13*81%=10.53,足够支持这些制造站,则效率为35%*81%+30%*6*81%+25%*(9-7*81%)+409%=666.4%
可以看到工位甚至有所溢出,这样还能再支持一个1级制造站,则效率为666.4%+25%+101%=792.4%
如果全部是3级制造站的话,在3级宿舍的支持下工时比率为82%,12/82%=14.6,即无法以高加成人员塞满4个制造站,这样4个3级制造站的效率为(35%+30%*6+25%*6)*82%+15*(12-13*82%)+412%=731%
但是,制造人才很多是高星干员,砾可以通过公开招募定向获取,蛇屠箱和食铁兽可以通过红票换取,但是红豆、白雪、霜叶、夜烟、调香师这5名干员较难获取。如果没有后5名干员,则高加成人员只有8位,就必须使用低加成人员。
依然采用3-2-2-2-1的模式,则效率为(35%+30%*2+25%*5+15%*1)*81%+10%*(10-9*81%)+510%=727% 在此基础上每获得一名高星加成人员,大约能提供15%*82%=12%加成
如果采用3-2-2-2的模式,则效率为(35%+30%*2+25%*5+15%*1)*81%+10%*(9-9*81%)+409%=616%
需要注意的是,实际上宿舍未必能达到3级,同时加成人员的情况不同对实际效率也会有所影响,因此这里的计算仅供参考。
另外,夜刀、芬这两位低星干员同时具有两种加工技能,导致实际可用的加成人员数量会更低。建议芬常驻制造站,而夜刀则倾向于贸易站。
注意:极限情况下,即游戏初期没能拿到Castle-3 和砾,同时也没有其他高星加成干员时,可用干员只有香草、精一史都华德、杰西卡、芬、克洛丝、夜刀、卡提、米格鲁、黑角、蛇屠箱10位,这时人力太少建议采用3-3-3布局主龙门币,经验靠打本。
赤金还是黄狗粮
贸易站可获取订单有三种:
150min 赤金*2
210min 赤金*3
275min 赤金*4
由此可以看到,每一块赤金贩卖需要大约70min时间,这一点和制造一块赤金的72min时间一致。另外,我们可以发现,4赤金订单的效率相比于2赤金订单的效率提升大约9%,不考虑容量上限的话,其实提升并不大。
每一块赤金价值500g,每一张黄狗粮价值1000exp,根据下图[升级消耗计算器]的结果可以看出,不考虑精二的金币消耗的话,经验和金币消耗需求大致是相同的。
制造站中,每一块赤金需要72min,每一张黄狗粮需要180min,即赤金效率为500/72=6.94 g/min,狗粮效率为1000/180=5.55 exp/min。考虑到每有一个专门造赤金的制造站,就需要一个专门卖赤金的贸易站,这样赤金实际效率就比狗粮效率低。5制造站(3-2-2-2-1)下总体效率为792%,2贸易站的效率为354%,即制造赤金需要354%效率,则制造狗粮还剩438%效率,每日收益大约为6.94*1440*354%=35377g和5.55*1440*438%=35005exp大致持平。
如果采用3贸易站+4制造站的话,3贸易站效率为566%,4制造站采用3-2-2-2模式效率为666.4%,即制造赤金需要566%效率,制造狗粮还剩100%效率,每日收益大约为6.94*1440*566%=56563g和5.55*1440*100%=8000exp。
加成干员不足的话,5制造站(3-2-2-2-1)的总体效率为727%,即制造狗粮效率降低至373%,每日收益大约为35377g和29810exp。
4制造站(3-2-2-2)总体效率为616%,即制造狗粮效率降低至50%,每日收益大约为56563g和4000exp
以上计算基本忽视了其他渠道获得的赤金,稳定获取的手段有:凭证商店每月150块,周常每周14块,签到每月31块,平均下来每天8块4000g。
宿舍等级还是制造站等级
如果采用2-5-2模式:共计540电力
2个3级贸易 120
1个3级制造 60
4个2级制造 120
4个2级宿舍 80
1个3级训练 60
1个2级办公室 30
1个3级会客60
1个3级加工 10
1-2级制造为20电换1工位0.05心情消耗和1%效率,2-3级制造为30电换1工位0.05心情消耗和1%效率。因此只需要1个3级制造站即可。
那么一个工位的价值,在干员充足的时候=25%加成或者20%加成,而在干员不充足的时候就只有15%甚至10%加成了,在干员极度缺乏时则只有1%加成。
1-2级宿舍大约能提升4%工时比率,2-3级大约能提升3%工时比率,在干员充足时大约提升10%*12*3%=3.6%效率。宿舍等级带来的提升明显比工位带来的提升要低。
即在能周转过来的情况下,应当尽量提升制造站等级,压低宿舍等级。
特别地,还需要考虑2级宿舍是否能够完成整个周转过程。2级宿舍回心情2.5/h,4个2级宿舍一共20位置,每天24h可以回复2.5*24*20=1200心情。
该配置下产出设施一共17名工位,功能设施需要8-10名干员(办公室+会客室*2+中枢*5+发电站0-2)。产出设施心情消耗24*9*0.65+24*8*0.7=274,功能设施消耗未知,但即使按1/h来算,也只需要10*24=240心情。即4个2级宿舍周转已经是绰绰有余了。为了加速高性能干员的周转,可以考虑采用3-3-1-1的模式。而4级宿舍耗电增加15,不太划算。
进一步压低宿舍等级提升制造站等级虽然在满加成人员时理论收益更高,但是周转起来会非常痛苦,不太推荐。
3电站模式
3个3级电站能提供810电力,足够全部设施满级,考虑2-4-3配置如下:
2 贸易
4 制造
4 宿舍
1 训练
1 办公室
1 会客
1 加工
最高级宿舍+建筑的工时比率为86%,2贸易站效率保持386%,而制造站效率上升为35%*86%+30%*6*86%+25%*6*86%+15%*(12-13*86%)+412%=738%,龙门币产出为35378,而经验产出为28131。
如果采用1-5-3配置的话,贸易站效率为30%*3+103%=193%,而制造站效率为35%*86%+30%*6*86%+25%*6*86%+15%*(15-13*86%)+515%=886%。
这样的话,龙门币产出为6.94*1440*193%=17689,而经验产出为5.55*1440*693%=55384,在偏重经验的时候效率较高。
无人机
每架无人机需要6min生成,能加速3min生产。加速效果不受加成。
发电站的加成人员较为友好,15%阿消、10%炎熔、医疗机器人稳定入手,则实际无人机生产量=24*60/6*(1+15%*80%+10%*120%+10%)=321.6,可以加速964.8min,大约13.5块赤金或者5.4块狗粮卡。
如果是三电站,有雷蛇的话,无人机生产量能额外增加大约50架,加速150min,相当于额外两块赤金或者接近一张狗粮卡。
结尾
均衡向采用2-5-2布局稍优,经验向采用1-5-3布局较优,金币向采用3-3-3布局较优。
注意:极限情况下,即游戏初期没能拿到Castle-3 和砾,同时也没有其他高星制造加成干员时,制造站可用干员只有香草、史都华德、杰西卡、芬、克洛丝、夜刀、卡提、米格鲁、黑角、蛇屠箱10位,这时人力太少建议采用3-3-3布局主龙门币,经验靠打本。
以上计算较为粗略,实际操作时受到加成人员、建筑等级、调班安排,宿舍回复心情效率等等因素的影响,会存在一定偏差,因此仅供参考。如有错漏,欢迎指出,一同探讨。