角斗机甲是一款近日全新上线steam的国产游戏,这个游戏披着策略类游戏的外皮,本质却是一款非常硬核的编程类游戏,游戏中玩家制作的各种机甲,需要输入各种编程语言来进行操作,虽然游戏中使用的编程语言,并不是那么深奥,但是对于从未接触过编程的普通玩家来说可能还是有一些陌生的,那么下面就给大家带来角斗机甲游戏玩法攻略。
角斗机甲(gladiabots)是GFX47 Games(虽说是工作室,似乎就只有一位全职的小哥哥)使用unity引擎制作的独立策略编程类游戏。
说到编程类游戏,可能有拒人千里之外 我的智商不配点开这游戏 的感觉。实际上本游戏的机制就是很多单人跑团游戏里常见的“战术”,比如龙腾世界起源、永恒之柱等。
不同的是,这些跑团游戏的战术设定
(1)可以手动调整
这些跑团游戏里,你是操作一个角色(并且是可切换的),AI控制其他角色。手操意味着你不需要制定完美的行为规则,你只需要制定行为“倾向”,因为具体的游戏过程中你随时可以去修正它。
(2)有限的策略深度
跑团游戏中的战术基本就是给其他角色”programming”他们的行为规则:[条件]:当XX时[行为]攻击XX。当然,在后来的跑团游戏比如永恒之柱中,这类战术设定已经非常复杂了,已经支持多条件判定和行为优先级,比如 当敌人最强壮的法师对你的队友使用B技能时你对血量最少的队友C使用技能D。但是这种复杂性体现在策略宽度(可执行的选项类别和可嵌套的条件层级),本质上没有加深策略深度(可执行的行为逻辑结构本身)
可手操和有限的策略深度也就把游戏的适合受众面留在了普罗大众的范围内(手动扇子脸)。而本作剥离了“战术”这个机制,以相对硬核的类“编程”(对真程序员只是小儿科啦)方式制作了一个有着相当策略深度的游戏。那么它是否适合您呢?
因此本文仅对游戏的基本机制进行简介,主要帮助不熟悉的玩家入门。以及包含一套入门教程的视频教学。当然,本作从入门(了解基本操作方式)到上手(能随心所欲的编出想要的程序)还有相当的距离(基本套路的学习、战斗机制的了解等),而从入门(教学关卡)到上手(战役关卡),和从上手(战役关卡)到精通(玩家对战),分别还有着一段不小的鸿沟。
尽管如此,这个游戏还是拥有着出色的核心玩法和较好的综合品质,如果您在看完简介后能够产生浓厚的兴趣,那么这个游戏的学习成本就能成为你游玩游戏的乐趣本身
游戏方式
本作的游戏方式分为:
(1)战役
打人机关卡,但关卡设计的质量很一般,没有多少可玩性
(2)沙盒
类似之前笔者测评的全面战争模拟器的沙盒模式,即无限资源限制下可以测试不同机甲配置和编程设置下的对抗结果
(3)对战
连机对战是本作的游玩乐趣精髓所在,前提是需要熟悉游戏机制
战役和对战可以获得点数,点数可以解锁一些外观相关的设置(也可以直接内购点数或者购买高级版)
战斗类型
本作的战斗类型可以分为
(1)毁灭
毁灭就是规定时间内尽可能多的消灭对方机甲,这一点的关键在于形成本方的阵地集团,一旦形成多打少就很容易滚雪球
(2)占领
占领类似OW的占点,不同的是每占一个点以后按时间计分。在占点战斗中,尽早占据更多点数开始计分是比消灭机甲更重要的选项,此外要考虑复活点和阵线的距离,适当调整撤退机制(反复撤退前进反而浪费了输出和占点的时间)
(3)资源
资源收集类似Pyre中的橄榄球比赛:双方还是可以互相射爆,但获取资源以后移动速度大幅降低且失去战斗能力,最终是靠把资源送回基地得分。可能是笔者对游戏理解还不深:这本质上还是一个在尽量靠近资源点的前提下,优先射爆对面再慢慢考虑运回的问题,也就是和毁灭模式差别不大
机甲类型与设置
游戏中我们要组成自己的机甲编队来进行战斗
在机甲编队中,我们需要选择每个位置机甲的类别和他们使用的程序集
游戏中分为四种机甲类型:
(1)突击手
盾厚血薄、中近距离,高准确,低杀伤的中速士兵,万金油的存在
(2)散弹手
盾厚血薄、近距离,低准确,高杀伤的快速士兵,优秀的突击兵(不适合使用撤退)
(3)狙击手
盾薄血薄、远距离,高准确,高杀伤的慢速士兵,优秀的DPS
(4)机枪手
盾厚血厚、中近距离,低准确,低杀伤的慢速士兵,优秀的肉盾(不适合使用撤退)
程序集与编程方式
游戏中给出了子AI的概念,即有一些基础的命令不需要每次重复编程:攻击、靠近、撤退、占点、搜集资源
根据这些子AI的组合方式,游戏初始给出了3个程序集:攻击者(攻击、靠近、撤退)、占领者(攻击、靠近、撤退、占点)、搜集者(搜集资源、撤退、占点)
玩家可以修改子AI、程序集中的触发和执行条件,也可以自己进行编程
自己编程涉及到的核心概念是节点
游戏中分为四类节点:
(1)行动(具体执行的行为、对象、目标、优先级等,行动是程序树的终点)
(2)条件(触发行动的先决条件,条件是程序树的中继点)
(3)连接点(中转节点,没有逻辑意义,主要是视觉空间上制造便利)
(4)子AI(已经形成的命令集,活用子AI可以大大简化后续游戏中的重复劳动)
简单聊一下我心中的游戏性不足
1、地形因素太少
游戏中的地形要素只有防御力场,没有地形效果如沙地、雪地等(影响移动、命中这些)、没有场景要素如地雷、浓烟、建筑物遮挡这些、没有地貌效果(高低地)
这些因素虽说会进一步增加策略的宽度,但它们的缺失让实际模拟战斗有那么些单调的感觉
2、随机性缺失
作为游戏好玩还是需要一定的随机性,伤害的浮动,暴击,等等这些是运气性的因素会让玩家增加多尝试的兴趣
固定数值逻辑的设计缺失是很大的问题,但全无随机性也影响游戏乐趣