阴阳师百闻牌目前进入了第二次删档测试阶段,相信也有小部分玩家获得了测试资格并已经进入游戏进行了体验了把,作为卡牌游戏目前炉石一家独大的时代,不知道百闻牌的游戏质量是否能经得起考验呢?下面就给大家带来阴阳师百闻牌二测的游戏评测。
画面:栩栩如生的怪谈画卷
“美是生的流动性”,北宅大师的话用到百闻牌里可谓再恰当不过。日式和风本就带有的清新清爽,以及精致的背景使人如同置身在这个妖怪横行的世界,却让人感觉小有温馨。在我看来,如果把游戏界面UI全部去掉,那么剧情模式的每张背景都可以用来做桌面,相信我,你会百看不厌。
相比其他卡牌游戏各有特色的整体色调,百闻牌应该是在阴阳师原本的基础上用较为干净的画风,简单的线条和画面构成,描绘出百鬼夜行后的热闹场景。加上有Live2D动态变化,不管是在你畅游剧情时感受不断飘落樱花带来的些许柔美,还是对战中刀光剑影特效给给与的视觉冲击,镜花水月般的朦胧美将让你对这个世界流连忘返。
作为一个非阴阳师玩家,画面我应该给到五分,不过因为游戏在开启流畅和普通后画质会大幅度下降,并且模拟器的高配模式也会有时候把高清贴图变成马赛克(手机也有这个问题)所以评分我还是略微下降一些,四星半吧。
音乐:婉转阴柔,却不失一丝轻灵。
其实在玩百闻牌的时候,我特地去找阴阳师游戏的BGM好好听了下,对比阴阳师本体的音乐,百闻牌的音乐更加凸显一种“悠闲”的感觉。比古典更轻松,比激昂更沉稳。整体的感觉就像你拿着小包在四处逛街时那种慵懒且轻快的感觉。
如果拿原作的音乐来比对,我觉得可能整体风格更加偏向这首“式神の庭 その夜”,但百闻牌中因为剧情的不同表现,也会有很多曲风的更迭。比如山兔和莹草发生误会的时候音乐很有“君を忘れてた”这种让人一听就明白剧情走向的沙雕BGM,也有孟婆和山兔发现问题后从无BGM到音乐突然低沉带来的压抑感。
百闻牌的音乐一方面体现在对战中略带激昂引发玩家斗志保持其激情的中快速音乐,也有剧情和日常界面中较为和缓的纯日风音乐。不过能够融合日式传统音乐这种独特性,重视音色细微变化,侧重使用尺八,三味线和日本筝等简单却不失风味的乐器搭配,并达到不错的效果,可以说音乐上百闻牌的造诣属实不浅。个人评价给到四星半。
剧情:非粉丝也能乐在其中的欢乐体验
剧情方面可说的确实不太多,因为我作为非阴阳师的粉丝,其实很多梗是看不懂的,但测试群中有问过阴阳师玩家的朋友,在他们看来很多官方设定以及玩家的梗都被运用到了这次剧情当中。我印象最深的开始开场山兔骗三兄弟票的内容,这个剧情引导个人感觉虽然有些生硬,却用轻松的方式把玩家拉近百闻牌的世界,就我个人来说是十分耐用的。
和剧情相关的我觉得还有对角色性格的描绘,虽然剧情模式我仅仅打到第三章,但剧情的表现对于个性分明的产生了不少喜爱的感觉,不过非阴阳师的玩家还是表示剧情对于整体的体验还是略长,可能是因为我对于本体的了解不深,深度略低的剧情走向还是无法特别让我能够把所有东西看完,在这里我觉得游戏的开发者可能要考虑,如果是非阴阳师玩家如果能够让他们接受他们原本不熟悉的内容,是否要略微缩短或者改善内容的陈述和体现,用更后期的篇章来盖过大篇幅文本带来的臃肿感。
三星,活泼有趣,有代入感却无法让我完整的去享受内容。
界面:简约清新,分层让内容一目了然
实话说开始的时候我对界面的体现不是很满意,因为不管是在手机上还是在模拟器上,因为色彩和画面内容较多的缘故,很多选项我都难以找到。不过略微上手后,反而对这种布排产生了好感。购买内容,日常天梯和对战和单机内容分别处于三个不同层次,最下层以剧情开启的杂货店,氪金抽卡的百闻馆等组成,日常的消费和卡牌补充就在这里了,另外需要开启剧情的道具也需要在这里购买。中层则是玩家常驻的卡组调换,天梯休闲以及自己持有的式神介绍。最上层是剧情的推进和怪闻录,基本都是单机推进的内容。
其实在内容分类上,这种上中下分层很容易让玩家,尤其是有目的性的玩家找到自己需要的东西。在中层确认今日任务后在天梯或者休闲搏杀,完成任务领取奖励后再去打打怪闻或者用道具开启相关线索。流程思路配合直面的UI设计简单明了,卡牌界面的介绍也较为清晰,有一键分解的情况下可以让自己氪金抽卡后把无用的换为素材合成抽不到的SSR。
整体来说较为干净清晰的界面设计还是让玩家比较能够轻松的找到自己需要的点,但有些时候选项被隐藏还是需要玩家先点击下屏幕才能把东西显示出来,并且如果你直接点到了某些选项就会直接进入,导致可能要重复操作,这点在阵容和式神以及任务三个选项靠的较近时常常发生,开发者或许需要考虑把这三个再度分离一些更好。
三分,够用却还需要更加优化,为手大或者屏幕小的玩家们多考虑些吧。
玩法构筑:精却不细,广而不专。
在我看来,这次测试的百闻牌还是半成品,为什么这么说呢?
首先第一个要说的就是式神的数量依旧不足以让整体游戏内容被支撑起来,而且每个式神的牌型也较少,这让卡牌的构筑略显单薄。在测试的最后一天我去天梯名人馆查看了下排名靠前的阵容搭配,几乎千篇一律,这除了我们之前说的构筑简单以外,还有一个式神卡牌的平衡性问题。
何谓平衡性,在我这种非卡牌爱好者来看,就是你有来言我有去语,互相博弈的过程就是我所看到的的最简单的平衡性。如果上手三回合被妖刀连砍30血,或者被雪女和雪童子连控白嫖到死,亦或者被疯狂换掉式神后一套带走,这些都会让游戏本身的体验下降很多。最关键的是,现在百闻牌的卡牌构建很大程度上像后期炉石或者A牌的内容上靠拢,加上本身设计非常像单路A牌,先手或者后手优劣势明显,以及卡手或者被克制后几乎无反制手段的内容缺陷,不但是卡牌新手上手难,挫败感强,还让某些时候老手们面对一些流氓卡组也无可奈何。诚然,等级三之后的式神们在自身领域上都有极强的能力,可你应该也不愿看到,攻击就被眩晕然后被白嫖或者带走,对手不断换形态然后鬼火(进攻资源)不断增加后犹如王样甩出“狂战士之魂”的无解连招吧?
第二个是剧情开启和天梯结合的做法
休闲没有开启的情况下,在内测中解锁二阶段剧情需要你通过天梯胜利后获取清酒和木质耳塞才能继续。个人不太理解这种做法,如果是任务需要在天梯中完成我当然可以接受,但作为单人剧情的推进,且某些免费送的式神SSR需要完成剧情终章才可获得,让玩家以不太完备的卡组强行进军天梯,以获得货币换取剧情必要道具的做法, 是否有些揠苗助长。这里我觉得还是要谈卡牌新手所获得的挫败感,本身现阶段卡组的平衡性和获取难度都有些问题,如果天梯无法取胜导致剧情卡死,是不是变相劝退了某些想接触卡牌或者阴阳师IP的新人?
第三个,游戏体系应该尚不完全,这么说的理由可能略微有些主观,在怪闻录中,通过完成打倒挡路的式神或许某些道具,可以让我们的获得新的能力,例如增加法伤,增加抽卡数量等。这让我很难想不到炉石或者影之诗的英雄技能,其实剧情中,某些时候我们双方也会有类似英雄技能的出现,比如天狗的两回合强行撤掉对手召唤物或者式神,比如我方单回合打出双飞可以召唤2-8的金鱼等等。但本身式神有兼顾类似英雄技能的属性,这就让1+1出现大于2的情况。我想如果官方是想以后通过扩充可用角色(也就是我们所扮演的金鱼姬,莹草等等)并且加入角色特有技能,亦或者通过开启或者和新剧情模式让角色的英雄技能更有独特性(类似炉石一直更新的剧情模式,其实怪闻现在的走向就极像炉石剧情模式),不管是平衡性上需要再度斟酌考量,角色和式神之间的技能搭配以及冲突更是注意的方面。
第四:收集要素实际不多
作为顶着卡牌收集要素的新游,卡牌的内容确实不多,这里不仅仅是说种类,更说得卡牌的特性。因为现阶段每个式神的卡面设计都局限在几张牌内,卡牌的独有特性,例如瞬发,觉醒,映射等都只和自身式神挂钩,让收集显得平淡无奇,我们可以看到惊艳的CG和精美的动态2D立绘,数量的稀少和我们之前说的几个问题联系起来,就显得整体收集的难度偏高,要素过少问题凸显出来,这也是我说内测内容还是略微像半成品的主要原因。
总体看来,在度过新手期并且了解卡组后,玩家也可以打出一套让自己极为舒适的Combo,从而赢得比赛。玩法多变烧脑,怪闻除了融会杀戮尖塔的精髓外,还让本身更趋向剧情和对战双模式的融合。试炼任务引导新手了解更多卡牌特性可谓亲切近人。但突出问题不改变,剧情开启不人性化且强迫玩家进行天梯对战的做法实属有些过于匪夷所思,卡牌种类的稀少所造成的整体构筑单一也是百闻牌迫在眉睫需要解决的问题,三分,中规中矩,前景可期。
氪金收集:百抽不如一欧
说到收集就不得不说下氪金和SSR爆率问题,因为内测阶段不仅有每日签到和送的勾玉来帮助测试人员尽量多的收集卡牌构建自己卡组,整体的资源收益可谓非常之高,还有问卷给的金币,相信很多人随随便便就百抽了。但就是这样,我也仅仅只抽到一个SSR,其余基本都是N和R牌,SR都较为稀少。得益于官方送的资源我才合出了莹草关键的觉醒。
不得不说这个爆率个人不是十分满意,可能是因为现阶段卡牌较少所以官方特别调低了爆率,但如果这种爆率出现在正式服肯定会被玩家诟病,我觉得现在看来,收集也好,氪金爆率低也好,任务和天梯收益低也好,其实很多问题都指向游戏内容的不完整,因为卡少所以需要让你更难获得,因为卡少所以需要你打更多的天梯或者剧情和怪闻来赚取资源换取。这种变相延长玩家游戏时间的做法或许在单机和某些肝系网游会得到不错效果,可作为非卡牌爱好者或者非阴阳师IP粉丝,玩家大概率不会买账,至少我不会。
两分,体验略差,希望能够在解决问题的同时调整爆率。
总结:好游戏,但还不够好
我在之前说了很多次自己并不是很喜欢卡牌游戏,尤其是很烧脑的那种,但百闻牌却让我在这几天的测试中,抽出自己为数不多的时间好好感受下了百鬼夜行的兴奋感。沉浸在这种舒适惬意的打牌时光中竟是让我生出再去玩玩阴阳师的奇妙想法。如果这就是策划的预谋,我想他大概成功了。这也让我看到一个强大IP衍生物所带来的强大影响力,但是我希望百闻牌不要仅仅只把自己当做阴阳师的拓展和延伸,在精致的画风和优美的音乐以及多样化卡牌内容玩法的支持下,尽可能的扩展自己要素才是将游戏变得更好的关键。希望下次测试或者公测,游戏能够改善之前提到的问题,在这片已经被瓜分不剩什么的卡牌游戏市场中,获得属于自己的立足之地。