在大部分游戏中,伤害的计算一般都与伤害计算公式进行挂钩,而在碧蓝幻想中,与伤害计算公式有关的乘区这个概念也经常被人们提起,相同的还有白值、浑身、独立等黑话,让各位新入坑的玩家们听得一头雾水,那么下面就给大家带来碧蓝幻想的伤害系统分析及乘区概念详解。
输出的组成
1.白值是什么?
只要是玩过游戏的人,应该就不会对于“攻击力”这个概念陌生。而在碧蓝幻想中,这个概念同样不曾缺席。
主角的攻击力以及血量
角色的攻击力以及血量
在碧蓝幻想中,攻击力以及血量的直接来源包括主角或角色本身的属性(随等级增长),武器的属性,召唤石的属性(全队皆受益)。
但在此之上更重要的是有各种技能对此进行加成。例如:
这是游戏中相当经典的一把武器“提亚马特的弩枪”的武器技能。上一条是说提升队伍中风属性成员的攻击力(约为14%),下一条是说队伍中风属性成员的血量越低,攻击力越高(50%血量时约为7%)。可想而知当武器盘中塞满10把武器之后实战中的表现将与原面板攻击力数值有多么大的差别。因此当我们考虑武器时往往优先考虑武器的技能,而不太在意武器本身的攻击力以及血量。
但这绝不是说这些属性无用。在同一个队伍中,享受同样的武器加成,而不同的角色打出的伤害不同,这就是因为角色的少许属性差异都会被武器技能放大。当我们在讨论这一部分内容时通常用“白值”来概括基础的攻击力以及血量。
2.乘区是什么?
上面提到了两种武器技能,一个很干脆的提升攻击力(攻刃),一个根据队友的血量有不同效果(背水),那么这两个不同的技能效果之间通过乘算来实现(也就是114%x107%)。而同类型的技能,很符合直觉的通过加算来实现,比如两把上述武器,则攻刃部分执行100%+14%+14%。每一个这样的类型,我们称之为一个“乘区”。
为什么不同乘区这么重要?假设有一把武器加成为100%,你已经放入了9把,效果为9倍。此时放入同一乘区的一把武器,则效果为10倍;此时放入另一把乘区的武器,则效果为18倍。当然问题远比这复杂,需要具体分析。
3.加护是什么?
召唤石的作用五花八门,而其中一部分提供很重要的加护效果,例如:
这是游戏中经典的提亚马特召唤石,当这个召唤石装备在主召位置或者友召位置(开始战斗之前选取友召)时,则武器盘中的特定技能效果增加100%。选择合适的召唤石与合适的武器盘配对,才能发挥出最大的战斗力。游戏中的经典例子是双终凸提亚马特召唤石加护下,三把“最终风暴之竖琴”(即2.0风琴)能达到100%概率暴击的效果。
乘区一览
以下是一个简单的乘区示意图:
其中比较清晰的说明了在摆盘时你会遇到的几个乘区。在游戏中,绝对不是说乘区越多越好,往往在每种武器放入3-4把时才会出现收益衰减的情况,因此出现了针对两种不同的加护召唤石设计的武器盘,分别命名为方阵(无氪)和老王(氪金)。
以下是与此有关的一些新人常见问题。
1.为什么一般老王盘比方阵厉害?
因为往往老王武器的数值要比方阵武器大上一圈,因此火力更加强劲。
2.为什么不使用双属性召唤石?
因为强力武器在相应召唤的加护下提升更加巨大,而属攻乘区部分有很多的方法补充。通常而言不会使用双属性召唤石的配置。
3.怎么判断buff所加成乘区?
首先是很明显的“提升X属性攻击力”的buff属于属攻乘区。一般而言角色技能产生的buff加成于普刃乘区,攻刃,背水,浑身均有特殊标识。暴击则遵循不同的算法,除了武器盘提供的暴击,其他暴击均独立判断(也就是说可能出现多重暴击的情况)。而非常特殊的独立乘算的buff往往非常强劲,可以单独查看。
乘区分析
攻刃
最简单直接的增加攻击力的手段,1.0武器盘的主要内容。方阵盘中的一些实用插件包含普刃乘区攻刃,比如巴武,U武,天司。而对于老王盘,由于六限武器性能强大,现在几乎没有插方阵武器开乘区的必要了。值得一提的是1.0之王,光剑,同时包含方阵,普刃两个乘区,在现在仍然是强力的武器。
EX/UK
不受任何召唤石加护的乘区。虽然同攻刃一样没有简单粗暴,但由于数值高(15技六道23%)武器盘中几乎不会缺席的存在。以往是单纯的比数值大小,而虚空武器由于其更多的功能,在合适的队伍配置中占据了一席之地。
背水
血量越低攻击力越高,血量高于一定百分比时失去作用。曾经1.0少有的开乘区手段,伴随着泳装zoe的登场带来了全员背水的时代。随着新副本,新武器的加入,背水的弊端也逐渐显现:血量低容易死,血量高没伤害。见效慢,要么让boss慢慢把你的血量打下去,要么通过zoe的一建背水(然而zoe除此以外性能很差),在追求速度的场合比不上进门就是最高活力的浑身。但对于目前的一些属性,仍然是唯一的选择,比如树枝和暗方。而且对于刚入门的新人,背水仍然是最容易接触的摸上限的手段。
浑身
血量越高攻击力越高,血量低于一定百分比时失去作用。对于大多数方阵来说,三阶法武附魔的唯一选项是浑身,这就是浑身的魅力。血量低时伤害降低,这是浑身唯一的也是最大的缺点。少数维持满血困难的副本表现不如背水,而长期战中对于队伍的恢复和防御能力也提出了要求。所以也难怪KMR给每个新武器都加上了浑身,实在是少有拒绝的理由。
暴击
几率意味着不稳定,不能达到100%则相当于0。但这并不妨碍3琴或者3斧在双婊照加持下必爆的优秀表现。如果要说有什么缺点,那么就是跨属无法暴击时这条属性相当于没有。而在面临无属性boss时缺少了克制属性的50%属攻,导致火力大大降低。暴击的机制也决定了它没有更高的火力提升空间,在其他乘区有更好的选择时往往会被抛弃。
奥义
当角色释放奥义时单独乘算,同样分为方阵老王两种。对于奥义频率很高的队伍来说非常强力,而在奥义频率很低的队伍里则收益很低。缺点在于奥义带来的高直前,值得它在竞速中并不占优。另外一个不容忽视的问题在于奥义武器通常也提高了奥义上限,究竟有没有速度上的提升更加复杂。不过在日常的周回中,奥义队仍然是最好的选择。
总结
每一个新人入坑时往往会面临不了解系统的问题。在如今版头攻略日趋完善的情况下抄作业也成为一件非常简单的事情。而我见过不少步入中期的玩家,还不了解这个游戏中伤害的来源。希望我的这个帖子能降低这个门槛,帮助大家更轻松明白地了解伤害原理,帮助新人快速入门。
事实上这个系统相当简洁明了,目前实际上可选的武器也没有很多。期待KMR未来能在这套框架下带来更多的创新。