要知道怎么在竞技场打赢,就要先知道每个角色特性。另外每个角色的基本数值、击退如何造成最前面的角色交换和系统frame处理等都是必须要去了解的。
了解坦克职
这游戏的攻击手大部分都比怪笨,因为地图上很多怪都无视坦克打后方的人,而你手上的美女攻击手只有部分会朝坦克后方的人攻击(范围攻击除外)。
因此这游戏最重要的角色是坦克职,而坦克会因为自身特性,对物理攻击或魔法攻击的耐性比较强。对物理特化的坦克就要用魔法去融解;对魔法特化的的坦克就要用物理攻击去打。
物理特化←---------------------------------------------- -------------------------------------→魔法特化
ミヤコ(宫子)
ノゾミ(望)
ジュン(纯)
クウカ(空花)
ペコリーヌ(贪吃佩可)
是HP特化
其他EX技能是增加防御的脚色可以当作副坦使用。
PSリマ(莉玛)
是物理坦+站位最前,但是因为没有自补技能所以我把它归类于副坦。而己方的坦克要看对方的攻击以哪种为主,若对方都是物理攻击,那就派ミヤコ(宫子)
上场;都是魔法攻击就是クウカ(空花)
题外话:某次看竞技场战斗重播的时候,打到最后对方剩下ノゾミ(望)
モニカ(莫妮卡)
サレン(咲恋)
,我方队伍几乎被消灭剩下布丁
一人,然后布丁
硬是撑完剩下的50秒Time up,让我防卫成功。我似乎能听到对方绝望的叫声。
了解攻击职
魔法攻击
大部分攻击职以物理居多,因此布丁
是很重要的坦克。布丁虽然没有像ノゾミ(望)
有范围击晕之类的妨碍技能,也没有帮在身边的其他人补血的技能,但是在对方只有物理攻击情况下可以发挥很强大生存能力。所以要融化布丁要靠魔法,魔法攻击不会MISS,对于魔防低回避高的布丁
相当有效,因此魔法攻击角色是竞技场最重要的攻击职业。(没其他补的情况下用物理攻击也是能融化布丁,当然比起魔法攻击要花更多时间。)
只有单人情况下,融化布丁速度
イリヤ(伊莉亚)
>キャル(サマー)(泳装凯留/泳装黑猫)
>キョウカ(镜华)
>アンナ(杏奈)
>アカリ(茜里)
>キャル(凯留)
>ユイ(优衣)
因为布丁实在是太优秀的物理坦克了,在有其他补血职情况下,没有アンナ(杏奈)
以上的火力的话单魔法角色融化布丁是非常绝望的!!日版在イリヤ(伊莉亚)
出来之前防御队伍几乎都是耐久队伍(一堆盾职补职藏只猫防止盾职被融化,然后等待Time up防卫成功),直到イリヤ(伊莉亚)
出现后,竞技场的耐久队伍才明显的变少。
物理攻击
另外如果遇到クウカ(空花)
就需要物理攻击,几位弓箭手スズナ(铃奈)
シオリ(栞)
アリサ(亚里莎)
都是很重要的物理攻击输出。在竞技场选择弓作为物理输出的最主要原因是,防止被范围攻击波及,增加攻击手的生存力。如果对方没有范围输出以及击退的话,前中卫也有很多优秀输出职业,像是カオリ(香织)
,目前最高的物理输出(现在トモ(智)
在某些情况下物理输出会大于カオリ(香织)
) ;マコト(真琴)
降低防御并且输出也不弱。因为物理攻击角色太多了,这部分请自行找资料,可以看到每个物理攻击手的特性。
特殊攻击手
刚刚有提到你手上的美女几乎都是只会打对方坦克的笨蛋,有某些角色在无嘲讽下就会专门打坦克后面角色。タマキ(珠希)
ハツネ(初音)
アリサ(亚里莎)
ミソギ(未奏希)
都有技能打魔法/物理攻击最高的角色(普通攻击还是打前方坦克)。在解决掉对方攻击手后,我方的坦克的生存能力就会大增,进而增加己方坦克及攻击手的生存能力,除了ミソギ外,其他三位都是竞技场强力角色。
范围攻击手
要打掉对方盾职后面的攻击手,还有另外一种方法,就是范围攻击。但是大部分范围攻击都是UB范围攻击而已,所以UB是范围攻击但是不够强大的最好不要指望他。
PVP常用的
リノ(璃乃)
ニノン(妮侬)
イリヤ(伊莉亚)
ペコリーヌ(サマー)(泳装贪吃佩可)
都是强力的范围攻击手。题外话ニノン(妮侬)
曾被称为最弱的3星角,在イリヤ(伊莉亚)
出来后,因为有广范围攻击技能(能打到イリヤ(伊莉亚),其他人的范围攻击技能不够广打不到),UB也是范围攻击,在被イリヤ(伊莉亚)的UB打到后能够存活并反击的基础体力而荣登吸血鬼猎人宝座。
因为范围攻击的存在,导致前中卫很难在竞技场内输出,所以范围攻击在竞技场中也是很强大的。
了解妨碍/辅助
除了坦克及攻击外,当然就是妨碍与辅助。辅助主要在各式buff及补血;妨碍主要是击晕/缓速/打乱对方阵列/吸收TP等等。常用的击晕可以减少对方出手数,取消对手技能,是强力的妨碍技能。
强力的妨碍/辅助职
モニカ(莫妮卡)
拥有增加50%攻速buff,虽然只有开场使用,但是使用后等于我方有5个攻击手在打;并且有单体击晕技能。增加我方出手数以及减少对方出手数使得モニカ成为竞技场中强角。
题外话:コッコロ(可可萝)
也有增加攻击速度技能,但是只有20%。相对于モニカ只有开场使用,コッコロ(可可萝)加速整场都会使用,所以如果战斗超过1分钟的话,コッコロ(可可萝)增加的出手数比较多,所以打BOSS会超过1分钟的话コッコロ(可可萝)加速会更好用。不过竞技场要求短时间解决眼前目标,如果能短时间解决掉对方一个人的话,后面的战斗会更有利,所以竞技场モニカ(莫妮卡)的加速比较有效。ノゾミ(望)
ジュン(纯)
シズル(静流)
都是在竞技场内优秀盾职/补血/妨碍角。ノゾミ(望)自身身边范围补血,击晕对方;ジュン(纯)帮身边的人单体补血,降低物防;シズル(静流)单体补血又能帮身边的人上防止物伤盾。这些伤害无效的盾的好处是,如果对方攻击没击穿盾,DEBUFF就不会上去,防止对方望的击晕技能(但是DEBUFF技能是无伤的话一样会上去,像是アカリ(茜里)
的小悪魔のキス )。ペコリーヌ(サマー)(泳装贪吃佩可)
ニノン妮侬)
这两个有击退技能的角色同时有范围攻击UB在对付他们两个的时候不得不放两枚坦克,防止攻击手受到范围攻击波击。而这游戏适合当主坦的太少了,在竞技场(尤其是プリンセスアリーナ,台湾翻译好像叫公主竞技场)要选适合的坦克出来常常是难题,因此他们的击退技能也是强力的妨碍技。
ユイ(优衣)
在游戏前期时,ユイ(优衣)因为有魔法攻击技能,使她成为能攻击又能补的万用角色,但是中后期血量防御渐渐起来后攻击才没那么痛,导致中后期不得不退出竞技场。不过UB因为技能倍率很高的关系,仍然是很强力的范围补血职。
イオ(依绪)
在游戏前期时,因为血量防御不高的关系,イオ(依绪)的UB一放,对方的队伍就全毁了,在竞技场的防御跟进攻几乎是神角;但是中后期血量防御渐渐起来后イオ(依绪)的UB因为本身攻击不高,加上对方互打也不痛,没办法造成对方队伍溃灭,导致中后期不得不退出竞技场。目前剩下吸收BOSS的TP减少BOSS放UB的频率有用而已吧。(时代的眼泪?)
最近ムイミ(矛衣未) 的出现,让イオ(依绪)稍微有出场空间了。
https://twitter.com/nanitaka46/status/1097230069263609857/video/1 <原因
ハツネ(初音)
ハツネ(初音)的技能都是打对方物理攻击最高的角色,而其中有个技能是击晕,所以可以降低己方受到的物理攻击伤害。最近日版出的ペコリーヌ(サマー)(泳装贪吃佩可)
会增加自己物攻并降低自己魔防,看起来好像ハツネ(初音)是她的天敌。其实不然,因为该技能长约3到4秒,会先帮自己BUFF后再DEBUFF降魔防,ハツネ(初音)常常中断她的技能导致只有BUFF却没有发动DEBUFF,反而是在帮对方,而且最近ハツネ(初音)的装备常常增加的魔攻都不是很高,导致ハツネ(初音)在日版的竞技场使用率渐渐下降。
不过对于血少物攻高的角色,ハツネ(初音)的能力还是很强大的。
ミツキ(深月)
范围降物防,搭配范围物理攻击可以快速拿下对手站比较后面的前卫,中卫。
サレン(咲恋)
补充最近一名队友的TP,增加该对友UB回转率,通常与有强大UB的角色配合,常见的如ペコリーヌ(サマー)(泳装贪吃佩可)
イリヤ(伊莉亚)
等等。ツムギ(纺希)
技能是把对方第二位角色往前拉,还有范围内减少攻击速度及移动速度;UB则是大范围把对方最前面一员击退,最后一员往前拉,并全员麻痹(简单来说就是把对方集中成一团+麻痹)。因为一大堆妨碍技;武器是拳,UB回转快速;很特别的打乱别人阵型,拉出对方攻击角到前面;本身体质也不错,可以当副坦。因此近日成为日版新人权防御角色。
但是她的魔法防御很低,イリヤ(伊莉亚)
的星星够高装备齐全的话仍然可以吃掉ツムギ(纺希)。マホ(真步)
除了补血外,マホ(真步)还有赋予对方第二位角色黑暗状态(降低命中),可以降低第二位角色的物理输出。另外EX技能是增加物理防御,本身魔防又超高。别看他软绵绵的,其实他是超硬的补师。只可惜站的位置太后面,如果很前面的话マホ(真步)的评价会更高XD。
组队
攻击
所有角色都没办法单独在竞技场取胜,他们是合作一起打赢一场战斗,所以在组队时最重要的是对手的弱点在哪?手上的牌能不能组成针对对方弱点的队伍?
比方说对手是魔攻3人+モニカ(莫妮卡)+布丁,弱点在于1.对手主要伤害来自于魔法,所以坦克只需要派魔防高的就够了。2.对手坦克只有一枚,而且这坦克魔防很低。因此我方出クウカ(空花)+モニカ(莫妮卡)+魔攻3人就能打赢了。看起来很像猜拳,但是竞技场可以看到对手出什么,所以只要知道弱点一般都打得赢。但是请注意,如果对方出布,你出了剪刀,会有可能因为你出的剪刀太弱反而被对方的布掰得鼻青脸肿,所以角色的育成(星星/等级/装备/技能)是很重要的。
另外去撞别人的队伍时候,就算好好考虑对方弱点也是会打输,但是打输也是很重要的,可以从中学习对方以及己方的队伍有什么优缺点
然后重新调整
你的队伍要是能针对对方的队伍,战力差距只是参考。
当然常见的竞技场强角会在竞技场常出现,这就得针对这些角色作特别处理。
ハツネ(初音)
由于ハツネ(初音)技能都是打坦克后面物理攻击高的角色,大部分物理输出角色魔防/HP低,很快就会被ハツネ(初音)吃掉。通常对策是
1.分散他的攻击,部分角色有自身增加物理攻击力BUFF,再摆一只基本物理攻击比他高的角色,那在有BUFF与没BUFF的时候,ハツネ(初音)的攻击对象就会不同(切换对手攻击目标)。这时候ハツネ(初音)就沦为给己方队员TP的角色了。
2.嘲讽,利用嘲讽吸收他的技能,通常用クウカ(空花)
,ノゾミ(望)
因为嘲讽是UB的关系,可能会来不及救援。 3.タマキ(珠希)
,タマキ(珠希)的UB是给予魔攻最高角色大物理伤害,所以ハツネ(初音)就乖乖的成为タマキ(珠希)的饵食吧。タマキ(珠希)
タマキ(珠希)的技能是攻击魔攻最高角色以及从魔攻最高角色吸收TP,UB是给予魔攻最高角色大伤害,大部分魔法角色都是一击必杀(少部分不会,例如看起来软绵绵其实很硬的マホ(真步)
),因此无论进攻防御都很好用。
问题是,对方放タマキ(珠希)该怎么办?
1.ノゾミ(望)
击晕/嘲讽,在没有モニカ(莫妮卡)
情况下,ノゾミ(望)可以断掉最开始的TP吸收,但是有モニカ(莫妮卡)后面的技能攻击及TP吸收也可以断掉。如果己方是イリヤ(伊莉亚)等速攻类型,不要放モニカ(莫妮卡)会比较安全;如果是3魔攻输出角色,放モニカ(莫妮卡)可以让タマキ(珠希)出手次数更少,赶在タマキ(珠希)UB之前ノゾミ(望)的嘲讽可以赶得上。请依照情况选择是否放モニカ(莫妮卡)。
不过タマキ(珠希)回避很高,用击晕要赌没miss。
2.クウカ(空花)
嘲讽,吸收技能及UB,但是有可能在嘲讽断掉的时候タマキ(珠希)刚好发动UB 3.干脆不要用魔法攻击角色,或者魔攻角色只放マホ(真步)
吸收タマキ(珠希)的技能及UB,大部分情况下マホ(真步)可以称3~4发タマキ(珠希)的UB。(如果你家マホ(真步)装备没满或者没点EX技能那另当别论) 4.如果タマキ在第二位,可以用マホ(真步)
ミソギ(未奏希)
ユキ(雪)
之类的角色,让タマキ(珠希)变成黑暗状态,タマキ(珠希)的输出就很低了。不过要注意,黑暗状态是降命中,不是一定不会中,运气不好你家魔法攻击手还是会被抓死。
5.使用范围攻击,由于タマキ(珠希)是不耐打的前卫,所以大部分范围攻击都有办法拿下タマキ(珠希),只不过一次范围攻击通常不够,所以仍要对她的UB有对策。
イリヤ(伊莉亚)
イリヤ(伊莉亚)的弱点在于每次使用技能都会消耗HP,因此イリヤ(伊莉亚)的队伍成员通常会有补血或补TP,否则イリヤ(伊莉亚)使用UB补血之前就因为自伤死了,导致イリヤ(伊莉亚)队伍除了イリヤ(伊莉亚)本身以外输出不高。不同イリヤ(伊莉亚)的队伍有不一样的拿法。
1.サレン(咲恋)
タマキ(珠希)
当对方TP赋予只有一人时,サレン(咲恋)帮タマキ(珠希)补TP,タマキ(珠希)吸收イリヤ(伊莉亚)TP,让タマキ(珠希)的UB能比イリヤ(伊莉亚)先使用。不过对方坦克是ノゾミ(望)
时因为击晕,取消タマキ(珠希)吸收TP技能技能,导致对方先放UB;或者坦克クウカ(空花)
或者有キョウカ(镜华)时没办法用,因为UB会被吸走。不过对方ノゾミ(望)
+モニカ(莫妮卡)
反而能用,因为モニカ(莫妮卡)的加速使得ノゾミ(望)击晕不会取消掉タマキ(珠希)吸收イリヤ(伊莉亚)TP(须调整编队)。 2.ニノン(妮侬)
タマキ(珠希)
ミツキ(深月)
或者ニノン(妮侬)
アリサ(亚莉莎)
ミツキ(深月)
或者タマキ(珠希)
アリサ(亚莉莎)
ミツキ(深月)
条件,对方不能有帮イリヤ(伊莉亚)补血角色。对于有两个TP赋予的速攻イリヤ(伊莉亚)队伍很好用。
如果イリヤ(伊莉亚)只有3星可以用最上面的,4星以上打不掉,因为タマキ(珠希)第一个攻击技能不是在ミツキ(深月)降防时发动。アリサ(亚莉莎)开场第一个技能就是对魔攻最高角色攻击,但是因为技能使用后到产生伤害非常久,会在ミツキ(深月)降防后发动,导致アリサ(亚莉莎)会比タマキ(珠希)好用。
3.リノ炮=リノ(璃乃)
ユキ(雪)
ユカリ(优花梨)
ミツキ(深月)
让ミツキ(深月)降防,然后两人TP赋与给リノ(璃乃),让リノ(璃乃)快速使用UB击杀イリヤ(伊利亚)。
对方不能有ハツネ(初音) ;只有1名TP赋与;不能有シズル(静流)
シズル(静流)会帮イリヤ(伊利亚)上减物理伤盾,导致リノ(璃乃)炮无法击杀イリヤ(伊利亚)(机率),但是会因为编队反而变成能用,某些编队情况下イリヤ(伊利亚)两次自伤后シズル(静流)补血;某些编队情况下是イリヤ(伊利亚)一次自伤后シズル(静流)补血。イリヤ(伊利亚)自伤伤害较多导致有某些有シズル(静流)的队伍能用リノ(璃乃)炮。(リノ(璃乃)要求升星+装备全满及强化)
4.ツムギ(纺希)ノゾミ(望)如果对方使用ノゾミ(望)(含)后面的人当坦克,刚好イリヤ(伊利亚)又是第二个,那就能用ツムギ(纺希)把イリヤ(伊利亚)抓到最前面,ノゾミ(望)击晕,其他人集中火力把イリヤ(伊利亚)打掉。
5.イリヤ(伊利亚)リン(铃)如果对方出石头,那我就出更强的石头的理论,简单来说就是イリヤ(伊利亚)互轰,但是リン(铃)的魔防上升让我方イリヤ(伊利亚)可以活得比对方好。
ツムギ(纺希)
1.使用5星满装イリヤ(伊利亚),在没其他人补血或者增加魔防BUFF情况下通常能在第一次UB拿下。
2.使用魔攻队,ツムギ(纺希)魔法防御很低。
3.使用双坦,或者在坦克面前放攻击手(如果你家坦克刚好回避掉就完了)
4.使用コッコロ(サマー)(泳装可可萝),因为第一个使用的技能是冲到前面攻击(降防debuff),瞬间导致坦克变成第二位。
5.打她太麻烦了,找别人好了。(认真)(这也是为什么被称为人权防御角原因。)
防御
竞技场中不是只有攻击别人,防御成功才能防止自己的名次往下掉。
在前期竞技场中,最令人生畏的防御队伍就是藏猫队。藏猫队一般编成是マホ(真步)タマキ(珠希)ノゾミ(望)クウカ(空花)ミヤコ(宫子),当然还有很多变化。主要思维是用タマキ(珠希)确保己方坦克安全,让己方撑过1分30秒time up,就能防御成功。从イリヤ(伊莉雅)
登场后竞技场就几乎没看过藏猫队了。好的防御队伍就是要让对方觉得很棘手,比方说サレン(咲恋)タマキ(珠希)ミヤコ(宫子)
的组合,由于布丁是强力物理坦,但是对魔法很弱,要融化布丁不用魔法非常困难,于是使用サレン(咲恋)帮タマキ(珠希)补TP,快速的将对方的魔法攻击手打倒,保护布丁的安全。在公主竞技场,因为是3队伍VS3队伍,某些会击退的角色通常需要放两名坦克应付,但是这游戏能当主坦的太少了,在不使用两名坦克很难攻略你的队伍,那这就是公主竞技场成功的防御队伍了。另外就是对伍同时存在强力魔法攻击手及物理攻击手,这样就很难选择物理坦或是魔法坦了。
在P竞技场,名次较高后部分队伍会被隐藏,尤其是500以上会被藏两队,50以上全部看不见。当被藏两队(含)以上的时候,在别人看不见的队伍内放入需要特别对应的角色,像是ミヤコ(布丁,宫子)、タマキ(珠希)、イリヤ(伊莉雅)等等的角色,会比放在看的到的地方好。因为这些角色没有特别对应,随意的队伍去打的话,可能会因此输掉。如果放在看的到的队伍,对方可能就会用竞技场非强角,但是刚好能针对你队伍的角色去攻略,将竞技场强角留在后面使用。
当然放在别人看的见的地方也是一种选择,不过要考虑攻略你的"给别人看的"队伍必须要花很多竞技场强角才能攻略,那别人可能就比较不会去碰你的防御队伍了。
想更进阶,那你就需要知道这些
这游戏里面有隐藏一些编队上的参数,这些参数会使得某些目标、动作、时间、攻击范围因为编队而有差异。比方说
TP赋予目标会因编队改变
ユカリ(优花梨)
サレン(咲恋)
イリヤ(伊莉雅)
,ユカリ(优花梨)的开场第一行动是TP赋予给TP最低的角色,但是一开场大家都是0,那他会补给谁?就结果来说,如果ユカリ(优花梨)以及サレン(咲恋)的TP赋予都要给イリヤ(伊莉雅)的话,サレン(咲恋)的后面不能放其他角色,否则结果会跟TP赋予只有一人(サレン(咲恋))的结果一样。这些目标可以在编队的时候先去打怪测试TP赋予的目标是不是你想要的目标。而且编队改变的话ユカリ(优花梨)的TP赋予目标也会改变。
另外,サレン(咲恋)的TP赋予目标也是会因为编队改变,不过一般编队里通常イリヤ(伊莉雅)是靠サレン(咲恋)最近的角色。
射程
其实这游戏是有射程的。
最明显的就是キョウカ(镜华)
对上另一方クウカ(空花)
ミヤコ(宫子)
。キョウカ(镜华)是强力的魔法攻击手,但是你只希望他去融解布丁而不是帮クウカ(空花)补血,但是クウカ(空花)有嘲讽技能导致目标改变....这你就错了,当キョウカ(镜华)
站最后时,我方坦克是ノゾミ(望)
或更前面的坦克的话,キョウカ(镜华)
的攻击会无视嘲讽的空花,全部都会砸在布丁身上。目前比较普遍的说法是镜华射程不足以打到嘲讽的空花,因此打射程内最近的敌人ミヤコ(宫子)
。
坦克切换
如果全部的攻击都交给一个坦克坦的话,大部分情况下都会倒坦。因此应用在防御队伍上,坦克切换有一定的必要性,通常靠ノゾミ(望)或者クウカ(空花)等嘲讽技能,分摊站在他们前面的ミヤコ(宫子)ジュン(纯)的伤害,让他们有时间回复自己HP(或者ノゾミ(望)的范围补血一起补),能做到坦克切换的话,两只坦的坦度不是两倍,而是4倍。
另外,这也能应用在攻击队伍,尤其在对手有击退技能角色存在时,每次对方击退技能发动,都会让我方坦克交换,那我方坦克的生存能力就会大增。
编队与行动速度有关系
你没看错,无论什么编队动作都看起来一模一样,但是实际上不同编队每个人的行动速度都有帧单位的差异(肉眼无法辨识,请录影后慢速拨放),离坦克越远的角色越明显。
但是这有什么用?イリヤ(伊莉亚)
对方是サレン(咲恋)
ペコリーヌ(サマー)(泳装贪吃佩可)
的时候,常常因为ペコリーヌ(サマー)(泳装贪吃佩可)的HP爆高导致イリヤ(伊莉亚)被反杀。用イリヤ(伊莉亚)拿下ペコリーヌ(サマー)(泳装贪吃佩可)其实有诀窍的,那就是靠编队减慢イリヤ(伊莉亚)的行动,让ペコリーヌ(サマー)(泳装贪吃佩可)在第二次BUFF之前TP未满,诱发第二次BUFF(耗时约3到4秒),这时候イリヤ(伊莉亚)TP集满使用UB击杀ペコリーヌ(サマー)(泳装贪吃佩可)。为了用イリヤ(伊莉亚)击杀ペコリーヌ(サマー)(泳装贪吃佩可)要满足许多条件,1.己方坦克使用ミヤコ(宫子)
+クウカ(空花)
,クウカ(空花)嘲讽吸收ペコリーヌ(サマー)(泳装贪吃佩可)的击退技能,避免对方浪费时间在队伍移动。2.己方不能有除イリヤ(伊莉亚)外的范围攻击,加速BUFF的存在。3.己方队伍最后一名角色的位置,小于等于对方最后一名位置。比方说对方最后一名是サレン(咲恋),己方的最后一名一定要比サレン(咲恋)(含)站得更前面,对方最后一名是キョウカ(镜华)
,那就所有角色都能放了。4.己方只能存在サレン(咲恋)TP赋予,对方不能有其他会伤害到イリヤ(伊莉亚)的角色,因为不能让イリヤ(伊莉亚)太快累积满TP。
这样就可以看到诱发ペコリーヌ(サマー)(泳装贪吃佩可)的buff行动后イリヤ(伊莉亚)使用范围攻击技能后,刚好累积满TP,在ペコリーヌ(サマー)(泳装贪吃佩可)还在吃冰或头痛的时候(BUFF时候的动作)打出UB拿下ペコリーヌ(サマー)(泳装贪吃佩可)。
利用编队降低イリヤ(伊莉亚)速度,拿下水着ペコ(泳装贪吃佩可)(5星)实际操作(抽泳装黑猫池抽歪抽到イリヤ(伊莉亚),还有泳装黑猫快来我碗里)
クウカ(空花)吸收击退,避免对方浪费时间在列队移动
水着ペコ(泳装贪吃佩可)挥下普通攻击,我方イリヤ(伊莉亚)开始使用范围攻击技能
イリヤ(伊莉亚)范围攻击技能未着弹,水着ペコ(泳装贪吃佩可)已经回复正常状态
如果水着ペコ(泳装贪吃佩可)3星的话,因为HP比较少,着弹TP会比较多,会在这个时间点会发动UB,5星是safe的;但是R10 4星因为防御降低反而不能这样用(R9可)。
水着ペコ(泳装贪吃佩可)开始发动BUFF,イリヤ(伊莉亚)范围攻击技能未着弹
如果未调整编队降低イリヤ(伊莉亚)速度,イリヤ(伊莉亚)范围攻击技能着弹时,水着ペコ(泳装贪吃佩可)在没有使用BUFF技能的时间点集满TP,就会先被对方施放UB,造成イリヤ(伊莉亚)被秒杀。
イリヤ(伊莉亚)范围攻击技能着弹,水着ペコ(泳装贪吃佩可)这时候集满TP,但是因为技能正在发动的关系,不会取消掉技能打出UB
这张与上一张只差1frame,就是这1frame的差决定输赢
我方イリヤ(伊莉亚)优先打出UB
水着ペコ(泳装贪吃佩可)带着满满的整条TP倒下
注意:因为R11泳装配可拿到的衣服有增加TP上升,导致这方法没办法用了
另外一个用途就是ニノン(妮侬)
アリサ(亚莉莎)
在对付イリヤ(伊莉亚)
的时候,在对方有キョウカ(镜华)
的时候,因为キョウカ(镜华)的魔法攻击力上升的BUFF量很高,导致常常キョウカ(镜华)帮イリヤ(伊莉亚)吸收技能伤害。但是アリサ(亚莉莎)
初手常常目标还是イリヤ(伊莉亚),タマキ(珠希)
的初手却是キョウカ(镜华),就是这个原因。因为当角色喊出技能的时候,目标就已经固定了,己方タマキ(珠希)会在キョウカ(镜华)BUFF完后使用skill1攻击对方魔法攻击最高角色(キョウカ(镜华));而アリサ(亚莉莎)却会在キョウカ(镜华)buff结束前使用技能,导致アリサ(亚莉莎)目标与タマキ(珠希)不同。但是アリサ(亚莉莎)的目标有可能因为己方编队而造成目标改变(会有可能因为编队减慢アリサ(亚莉莎)速度,导致アリサ(亚莉莎)在キョウカ(镜华)buff结束后使用技能)。
另外キョウカ(镜华)因为站在队伍最后,所以站在队伍最后成为他最重要的优势。
一般镜像队伍在打的时候,对方都会稍微快一点点
同时集满TP会被对方先放UB
把一名角色换成キョウカ(镜华),非常明显的我方变的比对方快,让竞技场原本防御方速度较快的优势消失
快还要更快,让ノゾミ(望)击晕取消对方ノゾミ(望)的击晕,而且还没有放モニカ(莫妮卡)来加速
利用编队增减我方角色的速度,很难比对方快,大部分情况顶多做的到一样快,UB同时集满的话还是对方会先放。所以一般编队最好还是按照对方弱点编队会比较合适。
注:这部分已经被cygames偷改掉了,有些需要重新测试;另外台版与日版资料似乎有部分不同
编队/设定都会影响角色的位置(范围攻击的范围)
正确来说,范围攻击的范围是??固定的,但是会因为你的编队,造成该角色进入对方范围内;或者因为你设定低解析度(没错,设定也会有影响),造成你的角色进入范围攻击内(不知道为什么低解析度时敌方的范围攻击比较广,或者角色站比较前面?)(竞技场固定低解析度,所以这部分只会影响非竞技场的部分);另外开场的时候开两倍速的话,敌方的范围攻击也会比较广,造成你的角色进入敌方范围攻击内。战斗也会因为UB动画设定开关,结果也会不同,不过有可能是对你好的,也有可能是对你不好的,要不要开就很难说了。
所以打竞技场开场1倍速,开始战斗后2倍速,结束前切回1倍速,是最好的。
我个人觉得很像bug,但是cygame回答说"仕様です",就只能当作是系统的一部分了。
如果没有被弹伤害或者讨伐TP入手,该角色UB使用时机是固定的
这也代表你的角色使用UB的时机,是否能逃过嘲讽。比方说タマキ(珠希)
对上ミヤコ(宫子)
+クウカ(空花)
,而对方还有强力魔法攻击手在后面,这时候为了要逃过クウカ(空花)的嘲讽,可以调整タマキ(珠希) TP上升属性,在クウカ(空花)没嘲讽时间点刚好集满TP打掉对方的魔法攻击手。当然还有很多"恶用",不过太过上级者向,这边就不多提。
有的时候需要调整属性
在前面有提到对付タマキ(珠希)
ハツネ(初音)
的时候,因为会针对攻击最高角色打,所以攻击手攻击太高反而会变成他们的饵食。调整攻击力,让其他撑得住的人靠装备强化或升星,提高攻击力,吸收他们的攻击,让输出高的调整攻击力(不装装备或者装备不强化)避免被秒杀。
星星较多装备强化较多反而输掉
大部分情况下,星星较多表示攻击力/防御力/HP较多,但是有的时候把星星升上去反而输掉了。因为TP来源其中一个是被弹,当你HP变多/防御变高,被同样攻击打中TP就会变少。另外攻击力上升,反而使对方TP上升变快,造成星星升上去/装备强化后反而打输的状况。
大部分情况下,防御队伍是优势的
如果使用镜像队伍+录影慢动作放映,你会发现到防御方每个动作都快一点点。先打出技能,如果同时集满TP,那也会是防御方的UB先施放。在大部分情况下都是先手优势,所以不要认为相同队伍但是自己比较强就能打赢对方,有的时候就会因为对方先手,所以你被击败了。回到最上面提到的,好好考虑对手的弱点在哪?手上的牌能不能组成针对对方弱点的队伍?会比使用"如果对方出石头,那我就出更强的石头"还来的有效。