我说说这三天开服以来的玩后感。(没玩测试服)作为第一款机战正式的手机游戏,不计算三周年的cc玩法的机战。由公布时我就很留意,原因只因为有革命机和铁血这二款作品。而我相信玩机战的人大多是玩情怀多。但这次真的问题点太多了。
1:app的程式太差,运行速度奇慢,各种介面和关卡转换时都要读取资料,更不用说战斗时要读取,另外还不时会闪退弹game。如果以现今手游来说,是不合格的。
2:属性和break,这一次我还可以接受,前者属性只不过是现在手游的三属的转换,不算什么问题,但问题是属性表示不明显,以致每次都要试几次才知道对方弱点,为什么不直接把属性注明在版面的空位上,明明位置这么多。break这个机制算是机战的突破,因为传统机战都是加个精神就扫场的游戏,这一点运用得好,其实相对加增战略度。
3:介面设计
为什么指定击杀任务,点敌人介面看不到驾驶员名字,要到对话时有留意到对方叫什么名才能知道。不说出来我次次都有个问号,君の名は?
4:突破
大家有留意资料都知道今突破是要食肥料去升。其实大部分新的日本手游已开始倾向食碎片而不是食自己。这点都不要紧始终是营收一部分,理解。但其实cc机战时已经有同样情况,为什么还要把突破素材食满级才能突破,这说明又要做一大轮升级的作业,而强化素材本身占格不能大量存放。
我给几个例子。火炎之纹章和梦幻模拟战是直接食强化素材升级的,而前者是吃自己突破,所有角色能升到5星(ssr的等级)的。而后者也是食强化素材升级而升星是用碎片升星的,没突破方面的元素。而火纹开始时也是要升到20级才能升星,现在是1级抽回来就可以升星再做突破。
**而最反智的是最一开始教学时是教升特性要用同样角色去升特性,原来做突破等级时都会升特性的,我相信现在有把同样ssr直接吃了升特性的朋友会骂脏话。


看明白了吗?
因为一开始的教学误导了特性只能吃自己升,原来是可以突破时同时升级特性的。为什么一开始不直接解锁突破?因为我猜会有玩家不知情直接学教学把ssr直掉升特性了。
5:音乐和招式
音乐不用说,没音乐的机战...
明明有四个sup位可以放。为什么不把招式直接放到机体上,抽到才解放可以用。sd gundam 都四个招可以用。一个高达要有齐火神炮,激光步枪,激光剑,必杀技才像一个完整的高达吧。
以上就是我观察到的事项,当然还有很多可以调整的地方,抽蛋我完全不说因为那是官方赚钱的底线。