迷失之夜是一款国产的爬塔类型的手游,相信玩过杀戮尖塔或者月圆之夜的朋友应该对这种游戏类型也是非常熟悉了,那么这款新作的游戏质量又是否能算及格呢?下面就给大家带来迷失之夜的游戏评测。
游戏以黑童话为背景,其中可以见到非常多的哥特和暗黑风格的元素,去塑造这样一个神秘的氛围,有着许多未知的怪物,神秘离奇的随机事件。而我们的冒险也就在这样一个诡异的坏境下开始了。既然是黑童话,那就是少不了童话角色,在迷失之夜中同样涉及了许多像灰姑娘、白马王子、穿靴子的猫诸如此类的经典童话角色。
游戏继承了黑童话历史的优良传统,虽不同于格林成人童话和或者《The wolf among us》那般极致反差,但在角色形象的塑造上确实是给了我不少惊喜。
长相英俊却一脸邪魅的白马王子,emm。。。感觉更像一个花丛浪子
你以为睡美人沉睡那么久依旧了保持姣好身材,实际上只会成为快乐肥宅
这些意料之外却又在情理之中的人物设计也着实让我为游戏增添了不少好感,
扯了那么远,回到游戏玩法本身。近些年来,类rogue-like融合卡牌构筑的游戏已经不再罕见,但这些并不妨碍迷失之夜本身做出了自己的风格,给人带来了一场非常深刻,令人失落又令人满足的游戏体验。
上文提到的童话角色,每一个角色都代表了一种职业,游戏在符合角色形象设定的基础上给不同职业的牌赋予了自己的体系,且自带高质量的基础卡组。例如[灰姑娘]就是一个法师兼召唤师的结合体,[穿靴子的猫]就像是游侠或者是盗贼,[劳拉]就是一个战士。
毫无疑问,每个角色都有着自己的特色,也就是所谓的职业特性,这个很大程度的决定了你在冒险过程中所组建起来的牌组以及衍生牌组流派的特性。[灰姑娘]能够组成[无限召唤流]。通过献祭肉盾,一直苟到战斗结束。[穿靴子的猫]则是通过大量的低费用卡牌打出尽可能多的连招,最后终结技。[劳拉]通过不断的[卖血]去换取高伤害,同时通过稀有卡组,将[失去的血]弥补回来。
当然,上面说的路数是在基于卡组本身而言,没有其他辅助的情况下,之所以说迷失做出了自己的风格,在于游戏战斗机制中,除了有大量的辅助道具外,还添加召唤兽,以及出手用的速度条机制。
两大跟战斗紧密相关机制的介入,让卡组的变化程度也就不再拘泥于原先的特性。你在冒险的过程中,除了收获道具和组建卡组外,还能进行随从,也就是召唤兽的捕捉。召唤兽的天赋和卡组将很大程度的提升玩家现有卡组的强度,甚至是突破原有卡组的桎梏。
好比原本要自己卖血打输出劳拉,可能通过一定的道具和召唤兽的加成,变成一个专门给召唤兽叠力量回血的辅助。而速度条的设计也是让整体的战斗节奏变得简明轻快。
之所以说迷失做出自己风格的另一个原因在于关卡设计所带给玩家另类的闯关感受。
“我怎么就突然打不过了?”
“我这一局天胡。。。我怎么就死了”
这是我在游戏混沌模式下最直观的感受。
在很多该类型的游戏中,核心大体都是围绕止损,如何减最少的血,挨过前期的苦,牌组流派稍有成形,剩下的大体都是爽就完事了。
但在迷失之夜中,独特的关卡、怪物分布和BOSS技能的设计,让怪物和牌组之间隐隐出现了克制体系。大体就是同样的怪物,用A1套路牌被吊打,用A2套路可能就是无脑爽。这也让玩家在闯关时,除了根据战斗掉落的牌和随从选择使用的套路外,还需要根据BOSS进行灵活变化。不如你可能一路下来顺风顺水,结果却突然来个暴毙,饮恨收场,默默的点开下一局游戏。但在无数次失败中,你总能寻找到正确的思路,顺利过关。
总体来说,《迷失之夜》虽不是什么划时代的策略产品,但是却在类rogue-like和卡牌构筑的游戏品类中走出了一条自己的路,给玩家带来了别样的策略游戏体验。它鼓励玩家去尝试,给玩家犯错的余地,并从中汲取经验,层层递进的战斗很具挑战性,但在玩家以为万事可以用相同的套路解决时,又再次给玩家设置了新的难题。是一个非常有趣的尝试。