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命运2暗影要塞版本新内容一览

相关软件 相关文章 发表评论 来源:本站整理时间:2023/06/15 14:55:14 字体大小:A-A+

命运2这款游戏在国内玩家的印象中一直是一款deadgame,提起来就是两个字:凉凉。但是实际上真正在玩这款游戏的朋友肯定深有感触,命运2虽然在刚刚上线的时候,整个游戏的水平都非常的差,但是在经历过这么多个版本的更新之后,也是越来越好了,目前暗影要塞版本的大型更新也是让整个游戏的口碑、人气上升到了一个新高度,那么下面就给大家带来命运2暗影要塞版本新内容一览。

护甲2.0

正如在《遗落之族》中对枪械进行的改动一样。Bungie在《暗影要塞》中对护甲系统进行了全面的调整即所谓的‘护甲2.0’。虽然被称为2.0,但如果从形式上考虑。我们可以说这套系统其实只是回归了初版《命运2》的护甲设计即:部件+mod的模式。那么,Bungie把这套曾经抛弃的系统重新引回,究竟是何用意呢?

(护甲模式其实是回归了初版)

实际上在‘年1’时期,我倒也并不觉得mod是一个失败的设计。‘部件+mod’本身其实是有足够的搭配空间来丰富游戏的多样性的。但框架归框架,内容归内容。Mod系统在年1时期运行不佳的原因主要还是因为年1时期的mod普遍缺乏特点,并不能产生改变游戏玩法的作用。于是,尽管在年2时护甲mod依然存在,但整体而言护甲系统依然还是和武器系统一并回滚到了《命运1》时的Perk模式,决定护甲品质的依然是Perk而不是mod。当然,设计模式回滚的同时,Bungie也在Perk效果上进行了充足的创新设计。结合修正后的武器分类,得以让不同类型的玩家清楚的了解到他们所需要的属性如PVP玩家追求的拾荒或PVE玩家寻求的备弹量。这样的改动让游戏无论是玩法的多样性,还是build的构筑思路都丰富了不少。可以称得上是非常成功和稳定的游戏系统设计。

很显然,在充分吸取了Perk设计上的经验之后。Bungie在《暗影要塞》中重新引入这套模式就变得顺理成章,毕竟这套设计方案是区别于一代游戏的‘创新内容’。而假如我们回想一下的话,其实在年2末期,Bungie就已经由‘丰盈模组’系列mod进行过一次试水了。相比于《遗落之族》前期普遍的Perk重要性远高于mod的情况,丰盈模组的强大也证实了Perk和mod之间并没有优劣之分,而只是表现形式的区别而已。那么,在装备系统重新回归到mod模式之后。给玩家最直接的感受就是:‘不用再费劲的反复刷护甲了’。再结合幻化系统,玩家终于可以随意选择自己最喜欢的装备外观而不用担心Perk不对路的问题了。可以说是很好的节省了玩家的游戏时间。同时使用这些mod也由之前的‘消耗品’变成了‘收藏品’。一旦获取了mod就可以无限次更换(只需花一些微光)。也是很好的节省了玩家的背包空间。当然,考虑到mod的能量类别限制。背包里准备上不同能量类别的护甲各一套还是很有必要的。

(产生质变的是神器mod)

而在具体的mod功能上,大部分都是继承自年2的各种perk如特定武器的瞄准,增加特殊弹药的掉落几率等等。并且对一些mod的安装位置进行了调整比如把对PVP玩家极为重要的武器拾荒移动到了腿部等等,对老玩家而言并不难上手。而除了这些继承自年2的常规mod之外。作为新内容之一,由‘神器’系统带来的特殊mod则作为赛季特色的一部分加入到了游戏中。这些mod将成为玩家在对抗新的PVE活动如梦魇狩猎,VEX之攻略和救赎花园中‘勇士’的必备品。其中不乏一些功能极其强大的mod。当然,越是强力的mod,所需要占用的护甲能量也就越高。譬如普通的枪械瞄准模组需要4能量,而强化瞄准模组则需要6能量。在护甲能量最多被限制为10的情况下,是选择安装少而强的mod搭配,还是多而弱的组合。给了玩家充分的自由度,也是一个非常有研究深度的内容。

不过整体而言。我认为护甲2.0从目前来看依然只能算是旧Perk系统换一种方式的延续,多少还是有点换汤不换药的感觉。当然,从神器系统带来的额外模组来看,这个模式还是展现出了足够的潜力。只要Bungie能在未来的赛季中如年2每赛季增添新Perk一样的更新更多更有趣的,能改变游戏玩法的mod。才是护甲2.0全面超越旧系统的时候。

匹配活动

上文中我们提到了神器模组,这些由提升赛季神器‘门神之眼’解锁的特殊武器/装备模组最大的作用是用来对抗新的‘勇士’级敌人。这些新引入的PVE敌人拥有着一系列强力的技能如阻挡攻击的‘屏障’或是不会打出硬直且冲锋不停的‘不可阻挡’。这种情况就必须要应用赛季的特定模组来对这些技能进行反制(假如如果你装备够好也可以不管)。当然,这些mod也并不仅仅是只能应用在赛季PVE活动中,对常规敌人也同样有特殊的效果如穿透卡巴尔方阵兵的盾牌等等。只不过效果就不像对特定敌人那样明显,也不至于对常规武器mod形成碾压优势。

(你有盾,我有矛)

勇士级敌人基本可以说是新增的核心向PVE内容,主要由3个可匹配的PVE活动及RAID来呈现:3人匹配活动梦魇挑战;根据难度开放匹配的新日落打击模式:严酷挑战;以及6人匹配活动VEX之攻略。我们一个一个来说。

我们先来说说梦魇狩猎。到目前为止,梦魇狩猎已经开放了3级难度。从2级开始会出现勇士级敌人需要我们安装神器mod以应对。根据梦魇boss和地图的情况,每次大约耗时在5~10分钟之内。短于普通打击和日落。这个活动的主要作用是为月球新增的‘精华武器’提供精华原料。考虑到月球新枪中还有几个相当不错的武器。这个活动还是非常值得反复刷刷刷的。每周轮换的Boss池,包括勇士类别的变化也让活动形式不至于过于枯燥。结合本身比较短的耗时,活动的性价比还是很高的。

而新增的日落:严酷挑战则是在原本日落打击的固定词缀情况下又加入了勇士级敌人的挑战。算是小型PVE活动中倾向于高难度类型的。不过,Bungie贴心的把这个活动分为了多个级别。在低级时也开放了匹配能让独狼玩家和休闲玩家也可以感受一下新内容。而最高级难度则面相精英玩家,多种词缀+勇士足以满足你挑战自我的要求。也算是一个可以farm金装的途径。总的来说,在年2的调整之后,日落打击本身‘高难度小型PVE’的定位受到了一定影响。毕竟假如你让玩家自己选择,那他们总会找到最优解的词缀组合。新的严酷挑战算是拉回了日落打击的难度。但同时也给了玩家自由选择难度的权利,是一个不错的设定。

(排场很大,但VEX之攻略内容远不如珍兽园)

而新的6人匹配活动VEX之攻略则就比较尴尬了…… 作为丰盈赛季广受好评的‘奇珍异兽园’的延续。VEX之攻略的质量实在是比前者差了许多。相比奇珍异兽园中数量繁多,机制各异的遭遇战,VEX之攻略中的战斗模式几乎只有:清理VEX-获得颅骨-打爆神谕这么一种。而相比通过绝妙的圣杯符文系统可获得的堆积如山的战利品,VEX之攻略中仅能获得4把常规武器和一套赛季装备实在是太过寒酸。并且这还不是这些装备的唯一获取途径。可以说,假如不是提供一个周常升级紫球,我很怀疑是否真的有人去打这个活动。

当然,我们可以从更新表上看到目前的VEX之攻略还并非是完全的状态。至于这个活动最终的效果,我们还得等11月19日所谓的‘VEX最终突袭’推出后才能确定。

PVP改动

在《暗影要塞》的宣传vidoc中,Bungie曾经说过要增加PVP元素的比重。而我在对年2内容进行回顾时也提到过这一点。我之前所持有的观点是希望Bungie能给予PVP环境更多的细化分类,让玩家更清楚自身的技术练习曲线从而往‘正规化’和‘竞技性’上发展。然而在《暗影要塞》上线之后,出乎我意料的是,Bungie对PVP的调整方式不是我希望的‘更正规化’而是走向了完全相反的方向即:娱乐化。而从实际状况来看,改动后的PVP系统的表现出奇的好。包括我认识的一些新入坑的,对射击游戏PVP一贯抱有抵触的玩家也都在熔炉里玩的不亦乐乎(对,我就是说那个火炮对轰的模式)。不得不说,新PVP系统很大的降低了玩家的入坑门槛。而在年3登陆steam大量新玩家涌入的情况下,这样的改动无疑对新人入坑起到了很好的效果。

Bungie对PVP系统的调整可以简单的概括为‘降级’。新的PVP系统下,竞技模式变得有一些像之前的快速模式,而快速模式则变得十分娱乐化。新的竞技模式不再会由失败降低荣誉点数,这一改动带来最大的好处就是让如‘山巅’或‘隐士’这样的PVP巅峰武器入手变得非常平民化。而全新的‘单排限定’模式不但极好的避免了独狼玩家被组队暴打的糟糕体验,同时全员单排也在情感上更让玩家感受到在进行‘公平对决’。而不止于此的是,新的结算系统会基于玩家的对战表现来进行考量:这就意味着玩家甚至可能在一局输掉的游戏中涨分。这样的结算方式,足以完全抵消玩家因输掉游戏所带来的挫败感,更加信心满满的投入到下一局游戏中去。

(法 老 之 鹰(误 )

而快速模式则完全变成了对玩家的游乐场。共享重武弹药让玩家不用再担心分配问题,新手玩家也可以拿起火箭筒感受一下‘溅射伤害’带来的快乐。更有甚者还有如灼热发射器对射这种纯粹的‘街机乱斗’模式。娱乐化的PVP也方便了玩家快速完成每周紫球任务以及通过段位的提升带来的装备更新。

当然,这样的‘降级’本身也并不是毫无问题的。竞技模式的改动尽管提高了PVP的下限,但也因此而降低了PVP的上限。没有‘象征身份’的尖峰武器,没有曾经的‘天梯套装’再加上不停重置的分数。使得顶级PVP玩家很难找到足够的方式去‘展示自我’,或者我们用一个更通俗的词儿‘装逼’。尽管在游戏中1V3可以称得上风光出尽,但没有实物奖励…… 始终还是会对玩家的动力产生影响的。

就目前来看,Bungie对PVP的改动思路是最大可能的减少‘PVP的挫败感’。试图提供给玩家的是一个更大众化,服务于更多普通玩家的熔炉竞技场。而为此可能影响到的顶尖PVP玩家的游戏体验会带来怎样的效果,还有待进一步的观察。

剧情

在剧情方面,本次战役的持续时长大约在4~5小时左右。基本和《遗落之族》的前半场相当。但在具体的表现上却差了不少。CG级的过场动画完全没有,实时演算动画相比遗落之族也要少上不少。剧情中的Boss战也也有些偷工减料,以‘梦魇’为借口把老游戏中的Boss拉出来重新利用一次就算完事。所以,尽管在剧情的大方向上已经推进到了‘黑色三角舰’这样的猛料。但战役内容整体的质和量都远远不如前作《遗落之族》。甚至在最后,当我们把黑暗神器交到埃里斯手上后剧情就戛然而止。使我甚至怀疑自己到底有没有做完主线任务,还在期待着类似于‘幽梦之城’这样的后续内容。当然,我们可以说这次的剧情讲述方式是刻意设置成这种‘全年内缓慢推进’的模式,但整体剧情部分带给玩家的完全是一副故事没讲完的样子…… 实在是不能令人满意。

(心疼我E姐常年被黑暗折磨)

不过勉强能拉回一点印象分的是本次剧情对埃里斯·摩恩的角色塑造。无论是从《埃里斯的信件》这本书还是从周更的‘驱散梦魇’系列任务中埃里斯对她曾经的小队成员的回忆。都可以让玩家感受到这位角色身上所承担的痛苦和压力,感受到她对曾经的战友的怀念和自责。作为剧情中重要的NPC之一,月球的一系列支线任务进一步丰满了这个角色的塑造,令人对她忍不住心生怜悯。

其他

在RAID方面,Bungie则保持了一贯的‘机制型’主导的关卡设计思路。颇有趣味的‘连连看’机制再加上优秀的美术风格以及丰厚的战利品,让这一传统‘终局内容’依然保持着高水平。

新的‘终结技’的加入给了玩家一种新的攻击方式来殴打光能的敌人。相关mod提供的加成效果也更进一步的增加了游戏的玩法多样性。

金枪任务方面,目前已经开放了火箭筒‘死亡使者’和追踪步枪‘神圣裁决’的任务链。而随后还会在10月22开放金弓‘利维坦之息’以及10月29日的机枪‘异星噬菌’。不知道会不会带来如‘蠕虫低语’或‘零时’一样的全套任务链。

10月29日还有新的地牢更新。作为年2内容中颇受好评的‘破碎王座’的延续。所谓‘小RAID’的地牢所带来的挑战值得期待。

(与时俱进的BattlePass式季票奖励)

而除了这些游戏性方面的内容。在游戏外,跨平台存档打破了狭隘的平台限制,对网游而言尤其意义非凡。而另外非常令人欣喜的一点就是借鉴了如《堡垒之夜》中Battle Pass的‘季票等级’。提升赛季等级所提供的如‘时间字句’这样的限定武器以及套装皮肤,都以非常直接的方式反馈了玩家在游戏中投入的时间,使玩家的‘肝’更有意义。可以见得,Bungie不但在游戏内容方面持续进步,而在运营策略上也保持了与时俱进。能够吸取同行中的优秀创意来服务于自己的玩家,是非常令人欣慰的。

总的来说,尽管我认为《暗影要塞》在一些如剧情质量或多人匹配活动的更新上比《遗落之族》略有缩水。但在其他的多个方向如PVP的亲民化,新的护甲模式以及跨平台存档和季票等级等等改动方面都可以看得到Bungie的努力,而与此同时,他们也没有忘记对《遗落之族》整年更新中的优秀设计的继承。如果引用去年IGN的评测说《遗落之族》对初版《命运2》是‘水涨船高’的话,那么我认为《暗影要塞》对《遗落之族》则可称得上一句‘顺水行舟’。从年2到年3,Bungie完成了从动视的赎身,而《暗影要塞》的成功也给无论是新老玩家都吃下了一颗定心丸。Bungie工作室与整个《命运》系列,正在正确的道路上稳步前行。

(还有更多的内容即将到来)

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