玩三国志战略版游戏的玩家还是非常的清楚的知道武将的属性的,因为在这里可以很快速的了解到更多的武将的策略的,而且最关键的就是在这里的确是有着很多的武将的,毕竟还是会有很多的武将都是需要一定的培养,只有这样的培养,才能够更快速的帮助玩家直接的获得想要武将。
家没有选择的权利,二而今三国志战略版终于做出了武将技能传承让玩家自由搭配的权利,这是一大新的创意突破,然而武将资质与带兵适应性还是固定的,
显得不够完美就好比打造了一把宝剑却忘记了开锋,无法彻底使宝剑能够所向披靡。如果进一步把武将属性与带兵适性开放给玩家这游戏就彻底活了,
让玩家选择自己喜欢的武将自由培养是最大限度保留玩家热情的有效选择。这游戏是比较慢热型的,一切行动指令非常消耗时间,
后期统一之后大部分人基本就没啥热情了,种地还能中出什么花来吗?没有期盼就没有继续的动力,
所以自我选择培养各自养喜欢的武将属性鱼与带兵适性技能等才是王道,关于武将自由培养我的建议如下,
1武将自带天赋战法.
比如内政之类的可以选择遗忘更换可以通用的战斗战法,
2武将属性.每个武将武力智力等属性高低不一,可以设置各种武力智力等或全属性通用资质丹来增加武将各种属性,
增加毒度3星禆将资质上限80,良将4星资质上限90,5星名将上限100,这样设置主要是不拉低抽卡武将阶位性价比,
也为如今蓝紫武将突破橙卡做铺垫.
3带兵适应性.可以设置不同兵种阶位练兵策逐步提升带兵适性,
比如骑兵练兵车策B需要武将骑兵带兵适应性C才可提升,S盾兵策需要武将盾兵适性达到A才可提升,每位武将带兵适应最高为2S,
兵种不可为克制兵种,2S兵种武将需要学习其他兵种S适性需要降低另外一种S兵种适性,防止兵种克制失效,如果不强求克制关系可不设置。
4.武将突破.可设置禆将突破丹,良将突破丹,名将突破丹,比如禆将突破良将需要良将突破丹,禆将突破良将后的进阶需要良将突破丹,
突破后的良家将以前进阶数归0,禆将突破进阶后的良将再次进阶名将需要名将突破丹,良家突破名将后,以前的进阶数归0,同理再次进阶同样需要名将突破丹。
5这些功能可以混进武将抽卡的模式里去,当然策划有更好的方案也行。
6希望看到此贴的热心玩家觉得合理合情的帮忙点赞宣传反应,我与大家期待一款真正高度自由的三国游戏出现于世。一千人个人心中就有一千个哈姆雷特,众口难调,何不自助。
关于突破丹可以具体设置成不同武将类型的突破丹,比如番风良将突破丹。马良名将突破丹,避免玩家武将走捷径突破进阶。
都说考虑平民,在如今的游戏市场,除了竞技游戏,只要有充值渠道的网游在都不可能存在所谓的平衡,如果有那就是等级限制下的先后平衡,强氪者先飞终点,
弱氪者后起直追,充值抽卡的游戏根本没有所谓的平衡,而且游戏公司不赚钱的项目,你做认为再好多是不会被采纳的。
这始终是一款依赖抽卡盈利的游戏,不在抽卡上完善,难道你们还要人家卖资源就安逸了,那样的设计连相对的平衡都没有了,这游戏除了武将的多寡,其他都是相对平衡的。
我感觉武将专属套装也可以出啊,然后装备可以镶嵌宝石1-9阶 抽卡vip99可以增加抽卡抽到橙色的概率