我很喜欢这次莎木续作的世界观。由于19年来粉丝坚定的爱,游戏内容打破了第四面墙,玩家们的真实世界精神,不可思议的存留在莎木的时间轴内。1985年的莎木世界,对着2019年的玩家道谢。那种现实与虚拟交叠的情境刚好也是莎木迷人的地方。这样的感受,是不可言喻的美好。
说说游戏
我想很多人在白鹿村时,就会先替游戏下了保守的评价。我也是,原本心中觉得游戏中画面连续性稍微凌乱,开发商在这个小地方妥协了有点可惜,有点伤心。不过碍于预算与时间压力,尽善尽美其实有点太奢求了。但直到我搭船来到了鸟舞,莎木3真正的面貌才显露出来。对于鸟舞场景的刻画,我想我会用震撼两字来形容。
虽然过去刺客教条大革命已经首先办到了城市文化的重现,但莎木不仅做到了建筑的大,更是在人情味与街道的立体感上,做到了深刻的刻划。当老粉丝体会到,游戏开发小组在鸟舞,认真还原了莎木的特色并做超级扩展后,游戏中的一些暇疵感就会开始缩小了。这也是我觉得大家一定要玩到鸟舞才对游戏下评语,体验真的完全不同。
游戏系统
就如铃木裕所说,这次游戏世界已经将所有行为都连结起来,自己在玩过后,觉得这点真的做的相当棒,毫无夸张。我能说,这是游戏中满分无可挑剔的地方。就鸟舞观光协会好了,收集店家的卡片真的是神来一笔,除了卡片收集的意义外,也诱使玩家自然的会想到处走走,悠然体验着城镇风光,像在自助旅行一般。你真的可以不自觉融入这个地方。
格斗
我觉得新的格斗系统很棒,虽然很多人都说1和2代那样已经不错了。但说真的,莎木并不是全然都是1对1,旧系统在多人混战常常会有站位影响出招的问题。玩家对一二代印象深刻的地方,正常来说格斗绝对不是首位。而新的系统,可以说在1对1,或1对多都适用,对莎木而言真的是非常棒的进化,也让打擂台变成有吸引力的事。我建议大家去试练出自己喜欢的招式来用,找出自己的武打风格。当然轻玩家而言,传统的拳>拳>踢这种基本连招也能走天下。
对我而言最棒的是,新的格斗系统让角色拳打脚踢感变的更厚实。过去VR快打的特色一直有点轻飘飘的。而这次新系统,拳拳到肉感增加了不少。但格斗并非没有缺点,也就是莎木3本身从头到尾的缺点:画面连续性。游戏在格斗完,没有做胜败的动作画面,都是瞬间变黑画面转场读取。所以每次导致格斗完都是戛然而止,你也不知道当下是否胜利了。这部份我觉得如果莎木3需要扣分,这边真的是会扣的很惨。很明显可能是忘了做,因为一代跟二代都有做胜利动作,凉会拍拍胸口的灰尘。
缺点
上面多少提过了就是画面连续性,游戏中大量的黑画面淡入淡出转场,切换。直接影响到游戏的流畅。加上这次精简了过场动画的长度,常常演一下,屁股都还没坐热,就进黑画面转场了。但这部份我认为是开发预算跟时间的关系,最后没有办法做好整合,毕竟时间跟预算是互相影响。
心里想着,好吧,没关系。最不能忍的真的就是格斗后缺少"胜利(胜负)画面",曾经遇到双方血条都剩一滴,最后互踢,直接黑画面转场。当下完全不知道结果。接着看到黑画面转场更让我心累了...。然后我为了转换心情跑到游乐场打小鸟快打,结果小鸟快打有做胜负画面...我这...。
优点
游戏用低预算却打造出一个惊人华丽的视觉。就算你不玩主线,也一定要体验鸟舞的风光。且没有重复的角色,全语音,数量惊人。原汁原味的莎木,而且细节更深,环环相扣,不可思议。游戏中体验粉丝社群力量的展现,老玩家必感动。
我的私心话
莎木3是一个铃木裕宝刀未老的展现,整个莎木3的游戏格局不是一般制作人能办到的。我真的很希望大家能支持这个作品,用了麦提9号的预算,已经可以做到莎木3这个超高标准...。如果4代开发资金拉高到符合真正的大型游戏,游戏会达到什么高度真的不是我们能想像。如果莎木4可以用更完美的型态替游戏下句点,那真的是游戏史最棒的故事。