有鉴于新活动开始有了分数排行,想必在未来分数排行除了称号,还会加入奖励,而我这次有幸参考了这次分榜前10几位的好友,也组出差不多的队伍排到了前面的席次,尤其是某几个角色替换让分数有明显的成长,感到非常意外,因此想对极限的分数需求做点讨论,这篇的探讨会有点偏向课长向,讨论的是UR4突以上的组队搭配。
首先容我转贴贴吧一篇基础教学,对于队伍的搭配比较容易有个初步的概念,这篇教学基于我个人的想法会稍微有点修正,不过基于是转贴文章
1.队伍编队篇
(1)被动合宿技能,个性1以及饰品加的三值会直接显示在编队面板上,也就是说面板就是以上数据之和的最终结果,最后直接可以拿面板来作为基础参数。
(2)角色类型的加成不会影响面板,也就是说vo加的5%得进live才加成。
(3)编队时中间3位角色影响sp技能的得分。公式是每个角色的红值、1.2倍黄值相加等于总的sp得分。
2.角色属性篇
(1)与歌曲属性相同的角色在进live后会将三个值都乘以1.2,所以同属性卡有很大的优势。
(2)若饰品所处小组三人有与饰品同属性的角色,则该角色的饰品提供的三值都乘以1.1,不管饰品装备在哪个角色上。所以3饰品3角色全都为同一属性加的三值最多,但不是最优搭配(最优搭配见饰品篇)。
3.饰品篇
(1)饰品的技能同组3个角色会同时触发,即使是写了“自身”的限制,也是同组三人都触发。
(2)对于有触发机率的并且限制“自身”的饰品,触发机率是三人里每个角色单独计算。如:A触发了腕带的技能,技能log里有提示,则前十键里只有A会有加成,B和C没有加成,如果3人都要有加成的话技能log里会显示3次触发了腕带的提示。
(3)饰品技能面板显示的技能加成百分比都是只到小数点后一位,而实战中真正作用的可能还有小数点后隐藏的几位,需要注意。
(4)跟体力有关的技能是跟随当前体力百分比的,比如4.2%的胸针在半血时只加成2.1%。
(5)理想情况下,目前饰品最优搭配是3打手带3音符(胸针),剩余6人带6个手环(花圈、手链)。站桩输出。
4.合宿技能篇
(1)关于编队中合宿技能如果相同可以叠加,这点已经修正完毕
(2)合宿技能最优解:
---3人站桩(最高收益每个打手增加37%卡面红值):
站桩的3人:
1)首要带“アピール+[中]:同作戦”(选3个ランニング合宿有机率出)
2)第二栏带“アピール+[中]:仲间”(选3个腕立て合宿有机率出)
3)第三栏带“アピール+[小]:全员”(选3个ダンス合宿有机率出)
其他6人:
1)首要带“アピール+[中]:仲间”(选3个腕立て合宿有机率出)
2)第二栏带“アピール+[小]:全员”(选3个ダンス合宿有机率出)
3)第三栏带“アピール+[小]:仲间”(选3个冥想合宿有机率出)
---互切队(最高收益互切6人每人增加33%卡面红值):
互切6人:
1)首要带“アピール+[中]:仲间”(选3个腕立て合宿有机率出)
2)第二栏带“アピール+[中]:同作戦”(选3个ランニング合宿有机率出)
3)第三栏带“アピール+[小]:全员”(选3个ダンス合宿有率出)
工具3人:
1)首要带“アピール+[中]:仲间”(选3个腕立て合宿有机率出)
2)第二栏带“アピール+[小]:全员”(选3个ダンス合宿有机率出)
3)第三栏带“アピール+[小]:仲间”(选3个冥想合宿有机率出)
5.助战篇
(1)助战角色是直接将她的2个个性和合宿技能(好友)赋予给该队center位的角色,“同作战”“同属性”“同类型”等限定条件都是以center位为基础的,与助战角色的属性类型等无关。所以必须选好center位。
(2)与自己编队不同,若助战角色有相同的合宿技能,他们会全部叠加,都生效。
(3)助战推荐:
1.UR初始梨子:梨子切队解除debuff,对某些歌来说挺有效。特别是异色歌。
2.UR初始妮可:同作战红值加成高,AC触发的个性2对比露比来说触发机率会高些,一首歌里有多次触发的机会。
3.UR初始露比、UR新海:凹分比较常用,与妮可一样也是同作战红值加成,个性2对比妮可来说覆盖面更广但触发机会只有一次。
4.UR初始鸟:sp释放多的队伍可以使用鸟代替上面几个,所以推荐带6手链的队伍选鸟助战。上限非常高,但下限也会低很多,建议搭配套路:双充鸟。
5.UR FES雪菜:天生多一格灵感且也有同作战加成,各种大腿都会把雪菜的灵感洗到非常好
7.技能篇
(1)像初始果南、初始曜、初始露比这种类型的特技以及回复体力/盾的特技都可以受到sp特技3秒内的1.1倍补正,果南,鸟这类的技能如果受到了sp补正的话都带延续性,即就算已经超过了3秒但如果还是在特技的5键内都还是会得到1.1倍的补正。
(2)目前猜测一键内各个功能的顺序是“得分-判定sp补正是否结束-触发特技”,因此初始果南初始鸟等的特技都不会影响当前键,而是接下来5键。而且如果是sp最后一键触发特技的话该特技不享有sp补正。
(3)初始果南(一定NOTE内加红值),初始鸟(一定NOTE内加NOTE分数)的特技都可以叠加,往后有类似特技的卡片应该也是都能叠加的,除此之外,初始鸟的个性2也可以叠加(研发出双充鸟套路)。
8.分数计算篇
这里不算R卡特技的影响,因为没人用。得分一共受12类补正的影响,各个补正之间乘算,同类补正内进行加算。
----隐藏面板:是补正的基础,计算方式是(编成红值+卡面红值*助战提供的红值(包括个性1,被动加红值的合宿技))
----补正:影响隐藏面板的上下波动,也就是影响最终得分,一共分为12类补正(不考虑R卡特技的补正)
1)基本红值补正:在成员列表里进行个性筛选,基本能力值那栏的角色个性2的加成都是属于这类补正。这类补正基本上都是直到live结束时提升红值。
2)红值加成补正:live中所有アピール+都属于这类,比如接下来十键加红值的按键,旧果南的技能,旧鸟的个性2都属于这类。除此之外,live的全程减红值的debuff也在此类,梨子的个性2触发相当于将负补正重新补回到1.0。
3)暴击补正:就是暴击倍率,只有暴击了才会有这个补正,基础补正是1.5倍,增加暴击值的那些按键与技能都是在1.5上进行加减。
4)判定补正:按键判定的补正,nice是1.0倍,great是1.1倍,wonderful是1.2倍。
5)combo补正:1-10combo是1.0,11-30是1.01,31-50是1.02,51-70是1.03,71combo以上是1.05。
6)sp补正:sp技能发动后的3秒内得分会提升1.1倍,此外,在此之间的旧果南,旧鸟那类特技触发后也会得到加成。比如旧果南在此之间发动了5键增加8%的红值特技,则接下来5键无论是在sp区间内还是外都享有8.8%的红值补正。
7)ac条件补正:在歌曲攻略里ac下面有时会根据条件进行补正,比如sh的ac内绿属性以外减少10%红值,草莓猎人的ac内提升红属性20%的红值等。
8)分数加成补正:影响分数的都属于此类,如旧鸟的特技,与红值加成区分,之间乘算,所以带俩红值加成的不如带一红值加成一分数加成的好。
9)ac补正:从进入ac的start键开始到ac结束的finish键,都享有1.1倍的补正,不管完不完成ac都享有此加成。
10)作战类型补正:比如3个vo就是1.15,3个sk就是0.85。
11)体力补正:根据当前体力的不同而补正,绿血1.0,黄血0.8,红血0.6。
12)属性补正:角色与歌曲属性相同时获得1.2倍补正,否则为1.0。
将隐藏面板与12类补正连乘就能估算出分数,会跟实际得分一样或者高一点点,误差基本在个位数。
再次强调,同类补正是加减,异类补正才是相乘,不是什么都拿来乘的。
13)一言以蔽之,可用以下这张图做个统整
9.暴击篇
※本篇引用推特大大おーかみ@riruha178(已授权)的研究结果,(有能力的话请多多支持这位大大,真的是在尽心尽力测试数据了) ※
※公式现在未确定,会不断进行更新※
首先是否为暴击卡会直接影响黄值提供的暴击率。在游戏里的卡查中,如果觉醒的该卡黄值不是唯一最高的话则均为非暴击卡,如果黄值是唯一最高的话则为暴击卡。
非暴击卡的黄值提供的暴击率为(0.0027*黄值+1)%;暴击卡的黄值提供的暴击率为(0.0032*黄值+13)%。
此外,由于打同属性歌时会有属性加成,所以与歌同属性的角色需要在编成面板黄值上乘以1.2再套入公式计算暴击率。
※较为正确的爆击率可参考以下网站,单卡与各种突破数的爆击率都有比较明确的数值