时隔5年的续作终于在3月11日上市,原本我很担心,许多游戏的续作往往水准都会降低,但前几天通关后,我想这份担忧是多余的。
《前言》
本次的故事建立在一代结束后,猫头鹰黑子的孩子:小黑,已经与奥里成为了家人,然而小黑载着奥里首次飞翔时发生意外而分离,故事就此展开,奥里也逐渐了解自己的命运...
飞行途中还可以看到一代的山峰
《美术》
一贯维持着丰富的色调且更加的细致,冷暖的场景色更是融合得相当完美,个人学过传统美术,但对于场景的配色相当苦手,因此Ori的美术真的是直击我的心
首次游玩时经常会停下来看风景,之前访谈有提到为了让玩家感受到独特性,背景的物件是没有重复使用过的,游戏中的远景树木和岩石,它在这个游戏就是独一无二的,没有其他地方有了!,不得不佩服Moon Studios对于美术的要求与坚持......
忍不住停下脚步欣赏雪景中的夕阳
《音乐》
背景音乐依旧维持着超高水准,不论是跑酷或是头目战都令人不禁热血澎湃,有些地方会为了玩家的情境来配曲=,像这首Dashing and Bashing的开头,就是取得能力时开始拨放的BGM,让人有种世界更开阔的感觉,非常动听
《动作》
这边想讨论的其实是【视觉】上的动作,当初玩Ori时,让我意外的惊艳就是角色的动作,当Ori奔跑跳跃的时候,大约有三种动作方式,像是前空翻之类的,原地跳有时候会旋转
另外【下加跳跃】会后空翻,虽然好像没什么用,Ori奔跑后停下来,视觉上也会有惯性的动作
不过hitbox是没有像马力欧那样有物理惯性,而这次多了一个动作是可以爬竿子,当Ori冲到竿子上时会有一个缓冲的动作:
这些地方都是细节上的细节,不特别做可能也不会有玩家抱怨,做了可能也没多少玩家会在意,但至少能知道Moon Studios工作室
在Ori的视觉动作上是很讲究的,动态的不一致、流畅度、惯性,基于这些视觉细节,让我在游玩过程中感受到Ori是「活的」
《战斗》
不同于一代操控【光】施法攻击的模式,这次Ori亲自挥光剑还能拿弓射击,部分的攻击技能也变成向NPC学习,普通光剑攻击有分为上前下攻击,被动可以插碎片
嗯,还真的有种空洞骑士的味道
我空洞也是玩了50小时只差BossRush没打完,但毕竟空洞主打战斗,敌人与Boss种类众多,我是觉得这种借鉴也没什么关系,只要游戏够好玩就好,而事实上Ori的战斗明显为辅,机关解谜依旧为主还有跑酷,但打击感确实,Boss的战斗演出还是相当有诚意
音乐也非常的震撼,每场Boss战都令我印象深刻,中间还会穿插追逐战,非常的刺激,不过战斗的特效是有点炫丽
后期白光跟Ori叠起来可能会眼花,另外有些攻击方式过强,或是碎片有副作用,导致玩家选择碎片倾向过于明显,是比较可惜的地方
头目的魄力配合坠落的音调令人寒毛直竖
《关卡》
这次的关卡机关也没有到非常困难的地步,早早拿到三段跳有些地方还能硬过吃道具,我个人很喜欢这次钻洞的设计,还可以对吊在空中的沙块或是沙地从各角度钻入,跑酷关这次也是毫不马虎,而且游戏难度也会影响逃脱的难度,困难的最后跑酷关,追超紧的...吓死人...,不过令我最印象深刻的还是第一次跑酷的感想:
「淦咧!怎么又是水啦!」
地底剖面图与沙子纹理的细节也很讲究
《剧情》
下有据透讨论结局,未破关者请止步
当赛珥说出:
「你必须放下一条生命,来拯救所有生命。」,淦拎邹骂,这不就最近很爱搞的套路吗!黑魂空洞都来这套连Ori也要来吗QQ
最后Ori依旧惦记着家人,看了看身后,放开黑子的羽毛随风而去...配上那个BGM整个难过炸...
虽然后来想想也是合理的设定...毕竟Ori本来就是从树上诞生的,成为乘载【光】的容器也没什么不对,只是Ori都没好好跟家人道别...,或许就是这种喜悲并存的结局才令人印象深刻吧...,Moon Studios的强项就是演出与气氛代入佳,最后树上的叶子飘落,呼应一代开头Ori的诞生...
《全成就》
因为结局让我不舒服好几天,所以我就弄了成就(?
原本没考虑解一命成就,但这次可以复制存档,所以就顺便解,只要玩简单模式基本上都没什么难度,可以留一个存档打蜘蛛解毫发无伤,插碎片用弓箭大爆射很轻松
拼时间个人是先解雪山→海洋→地底→沙漠,因为没看攻略大概有撞墙半小时,没技能没碎片打完Boss大约3小时20分,过场能跳就跳,时间其实比想像中还充裕,不过结局演出是不能跳的,所以还是得再看一次才会跳成就QQ
谢谢Moon Studios带给我这个美丽又动人的世界