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骰子战争随机抵御各骰子使用分析

相关软件 相关文章 发表评论 来源:本站整理时间:2020/03/17 18:52:42 字体大小:A-A+

以下为大家介绍《骰子战争随机抵御》游戏中的骰子分析,这里把骰子分为了攻击篇、控场篇、辅助攻击篇、特殊功能篇几个类别,分别为大家介绍它们的分析与评价。

骰子战争随机抵御各骰子使用分析

攻击类骰子篇

此篇主要针对"以造成伤害为主要目的" 及"能持续对敌人攻击" 的骰子做简评

火焰骰子(普通) #范围#基础

初始等级1,等级上限15

初始素质:20 伤害,0.8 攻击速度,20 额外爆炸伤害

每次升级:+3伤害,-0.01攻击速度,+3额外爆炸伤害

最终素质:62 伤害,0.66 攻击速度,62 额外爆炸伤害

推荐指数: ★ ★ ☆ ☆ ☆

简评:最基础的范围伤害骰,能在游戏开场时获得稳定输出,但也仅此而已,基础骰的成长幅度小,容易被汰换

风骰子(普通) #单体#基础#高攻速

初始等级1,等级上限15

初始素质:20 伤害,0.45 攻击速度,攻击速度额外+10%

每次升级:+3 伤害,攻击速度额外+2%

最终素质:62伤害,0.45攻击速度,攻击速度额外+38%

推荐指数: ★ ★ ☆ ☆ ☆

简评:最基础的单体伤害骰,能在游戏开场时获得稳定输出

但也仅此而已,基础骰的成长幅度小,容易被汰换

电流骰子(普通) #多体#基础

初始等级1,等级上限15

初始素质:30伤害,0.7攻击速度,3 0 额外电伤害

每次升级:+3 伤害,-0.02 攻击速度,+3 额外电伤害

最终素质:72伤害,0.42攻击速度,72 额外电伤害

推荐指数: ★ ☆ ☆ ☆ ☆

简评:最基础的多体伤害骰,介于风跟火之间

打多体却只能三只,有控场骰的情况下效果远低于火

打单体的伤害也被风骰压过,地位尴尬

铁骰子(普通) #单体#高攻

初始等级1,等级上限15

初始素质:100 伤害,1.0 攻击速度,对BOSS 伤害x2

每次升级:+10 伤害

最终素质:240伤害,1.0攻击速度,对BOSS伤害x2

推荐指数: ★ ★ ★ ☆ ☆

简评:简单取得的高攻骰,但其攻击对象为"HP最高的敌人"

换句话说,面对众多敌人时攻击会分散

不建议作为清怪骰,但打王时的伤害很可观,能打第二只王没问题

出故障的骰子(普通) #单体#高攻

初始等级1,等级上限15

初始素质:50 伤害,0.9 攻击速度

每次升级:+10 伤害

最终素质:190伤害,0.9攻击速度

推荐指数: ★ ★ ☆ ☆ ☆

简评:简单取得的高攻骰,但其攻击对象为"随机的敌人"

与铁骰一样,面对众多敌人时攻击会分散

打王时的表现也比铁骰差,不建议使用

赌博骰子(普通) #单体#高攻

初始等级1,等级上限15

初始素质:1 伤害,1.0 攻击速度

每次升级:+10 伤害,-0.01攻击速度

最终素质:141伤害,0.86攻击速度

推荐指数: ★ ★ ☆ ☆ ☆

简评:简单取得的高攻骰,实际打出去的伤害会额外增加0~99

伤害飘忽不定,平均跟故障骰差不多

但能针对最前的敌人攻击,比故障好一点点点点点

能量骰子(稀有) #单体#高攻

初始等级3,等级上限15

初始素质:20 伤害,1.3 攻击速度,4.0% SP伤害

每次升级:+10 伤害,+0.3% SP伤害

最终素质:140伤害,1.3攻击速度,7.6% SP伤害

推荐指数: ★ ★ ☆ ☆ ☆

简评:攻击力随当前SP而变

开局会稍微贫弱,而且攻击力成长缓慢

需要配合其他增加SP的骰子,才能在大大大后期有所表现

PVP别想带他,PVE单排通常玩不到那时候

只有在PVE双排时,跟队友协调搭配才比较能发挥

死亡骰子(英雄) #单体#必死

初始等级5,等级上限15

初始素质:20 伤害,1.2 攻击速度,2.0% 机率打小怪一击必杀

每次升级:+4伤害,+0.2% 机率打小怪一击必杀

最终素质:60 伤害,1.2攻击速度,4%机率打小怪一击必杀

推荐指数: ★ ★ ★ ☆ ☆

简评:少数能无视HP直接杀掉小怪的骰子

攻击目标随机,有机率能在小BOSS时帮忙杀小怪,防太阳/雷射叠伤中断

但更多的是跟光骰搭配,快速杀死小怪

可以做为后期清怪骰的候选之一

镭射骰子(英雄) #单体#高攻#叠伤#高攻速

初始等级5,等级上限15

初始素质:5 伤害,0.5 攻击速度

每次升级:+1 伤害

最终素质:15伤害,0.5攻击速度

推荐指数: ★ ★ ☆ ☆ ☆

简评:打同一名敌人时,伤害会逐渐增加,是唯二能无限叠加攻击力的骰子

无奈的是,雷射的基础伤害太低,叠伤效率太慢

而且只能打单体,若有走比较快的敌人就容易中断叠伤,遇到圆型的敌人也容易翻车

这点跟各种控场骰矛盾,难以跟控场配合

被改造的电流骰子(英雄) #多体

初始等级5,等级上限15

初始素质:20 伤害,0.8 攻击速度,50 额外电伤害

每次升级:+5 伤害,+4 额外电伤害

最终素质:70 伤害,0.8攻击速度,90额外电伤害

推荐指数: ★ ★ ★ ★ ☆

简评:原本是强化版电骰子,只是电击的伤害比较高,也集中到只电2名敌人

改版后大幅强化,骰子打出后会根据星数对敌人造成伤害

※1 星> 就只有骰子命中的敌人受到电伤害

※2 星> 除了骰子命中的敌人,额外让一个敌人造成电伤害,总共2 个敌人被电

以下依此类推

这让他的清怪效果比以往高出许多,但要3 星以上才会有显著效果

强风骰子(英雄) #单体#高攻速

初始等级5,等级上限15

初始素质:20 伤害,0.6 攻击速度,3.0 秒强风,7 秒冷却时间

每次升级:+3 伤害,+0.3 秒强风

最终素质:50 伤害,0.6攻击速度,6秒强风,7秒冷却时间

推荐指数: ★ ★ ★ ☆ ☆

简评:原本是超级强大的骰子,强风期间就像嗑了药的机关枪,输出大幅提升

但在某次改版时,官方下修了强风期间的攻击速度,大大降低了这颗的实用性

攻击速度被下修,加上其他骰子的崛起,强风的强度已经不如以往了...

齿轮骰子(英雄) #单体#高伤

初始等级5,等级上限15

初始素质:180 伤害,1.2 攻击速度,3% 连结增伤

每次升级:+10 伤害,+0.4% 连结增伤

最终素质:280 伤害,1.2攻击速度,7%连结增伤

推荐指数: ★ ★ ★ ☆ ☆

简评:每多一个连结的骰子,彼此的伤害就会提升

增伤幅度不小,尤其游戏内等级提升一次能加5%,点满就+20%

版面上越多齿轮越好,建议跟容易整理版面的骰子(ex:小丑/交换),或是放一颗就有效果的骰子(ex:龟裂)一起使用

协同方面算稳,满版都是齿轮的情况下到30也能有可观输出

但第30关很难过(连结被打断)

PVP方面,伤害算是稳定...但也只是稳定,只能说中规中矩,不会到特别强或特别弱

光之剑骰子(传说) #单体#比例伤害

初始等级7,等级上限15

初始素质:30 伤害,0.7 攻击速度,4.0%机率小怪HP砍半

每次升级:+5伤害,+3 %机率小怪HP砍半

最终素质:70 伤害,0.7攻击速度,28%机率小怪HP砍半

推荐指数: ★ ★ ★ ☆ ☆

简评:少数打%伤的骰子

与死亡骰相比,机率高出许多,且攻击速度也快了两倍多

但死亡骰只要发动一次就能杀死,光剑骰则需要触发多次

而且越后期、敌人HP越多时,光剑骰需要砍的次数会大幅上升

不过光剑的攻击力、攻击速度皆比死亡骰优秀,攻击对象也限定为最前面的敌人,会更容易撑过前期

可以做为清怪骰的候选之一,前期会比死亡稳很多,后期会输死亡骰

太阳骰子(传说) #范围#高攻#叠伤(感谢gary080200 提供升级资讯)

初始等级7,等级上限15

初始素质:20 伤害,1.2 攻击速度,20 额外爆炸伤害

每次升级:+5 伤害,+5 额外爆炸伤害

最终素质:60 伤害,1.2 攻击速度,60 额外爆炸伤害

推荐指数: ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ~★ ★ ★ ★ ★

简评:打同一名敌人时,伤害会逐渐增加,是唯二能无限叠加攻击力的骰子

而且场上有1或4颗太阳骰时,太阳骰能变身,打出的攻击会产生爆炸,爆炸的伤害也会叠

打BOSS时能顺便打后方小怪,但被小怪超前时一样会伤害重置

叠伤能打BOSS,范围伤害能清小怪,这让太阳骰变成了超级万用的主攻骰

搭配光骰时,极高的攻速更能将伤害快速提高到足以秒怪的程度

但只有1颗及4颗时才能变身,没变身的太阳跟垃圾差不多,这大大限制了太阳骰的输出上限

再加上产骰、合骰时的不确定性,使太阳骰不易掌握

可能产/合出1颗太阳就被搞到崩盘,但不产不合又无法增加强度

搞得每次产骰合骰都在赌博,赌输直接炸裂,遇到转换骑士时赌输机率大幅提高

能以一己之力独挑清怪及打王两大梁,但需要一点运气跟看开一切的心

元素骰子(传说) #范围#比例伤害

初始等级7,等级上限15

初始素质:35 伤害,0.8 攻击速度,4% 元素伤害,7.2 秒转速

每次升级:??? (待确认)

最终素质: ??? (待确认)

推荐指数: ★ ★ ★ ☆ ☆

简评:周边会有小球球,球球数量=星等,穿过敌人会有HP比例伤害

但球球的轨道范围较小,只有离敌人轨道最近的骰子才能用球球撞人

在游戏的中早期伤害较低,%伤也不明显,没有控场或其他输出的帮忙会很危险

到了后期、元素骰的星等高起来之后,才会有稳定的效果

与太阳骰那种越来越痛的大炮相比,元素骰更偏向用%伤慢慢把BOSS磨死的概念

再加上这个效果对小兵跟BOSS都套用,可以说是新一代的万用主攻骰

但元素骰需要在最边边才能有作用,需要交换骰辅助,或是往边边合成赌运气

这使得元素骰有很高的操作难度,在早期却又要扛着极高的风险

可以当后期主攻骰,但前期容易GG

枪械骰子(传说) #单体#多体#比例伤害

初始等级7,等级上限15

初始素质:60 伤害,1.2 攻击速度,20% 狙击枪伤害

每次升级:+5 伤害,-0.01 攻击速度,+2% 狙击伤害

最终素质:100 伤害,1.12 攻击速度, 36% 狙击伤害

推荐指数: ★ ★ ★ ☆ ☆

简评:会根据星数来改变型态

1 星为手枪,2 星为双手枪,3~6 星为霰弹枪,7 星为狙击枪

手枪及狙击枪固定打一名敌人,双手枪跟霰弹枪则根据星数打对应数量的敌人

(Ex:4 星的霰弹枪一次打4名敌人)

狙击枪打BOSS造成%伤,打小怪必杀

我本来以为枪骰跟其他骰子一样,星数增加只会改变炮口的数量,每个点攻击的频率都不变

但实际上枪骰增加星数后,每个炮口的攻击频率都增加了

(Ex:太阳骰攻击速度同样为1.2,则2 星的太阳会以0.6秒的频率两个点交互发射

但2 星枪骰则是以0.6秒的频率同时发射)

这点大大增加了3~6 星枪骰的前期清怪能力... 对,只限前期

枪骰的伤害不像太阳那样成长,要%伤/秒杀也要升到7 星

这使得1~6星的枪骰在15 关前后开始显得无力,第20 关的BOSS更是难以靠枪骰击杀

纵使同时带了生长、召唤等骰子最大限度的强化生长机制,也难以快速、准确地升到7 星

伤害不高又分散,后期只有难以合成出的7星有用,这使得单排玩家难以用枪骰作为主攻骰

需要队友带暗杀来加快枪骰成长,才能有不错的效用,自己单排很难发挥枪骰的能力

顺带一提,同样都是看星数对n个敌人造成伤害的骰子

身为传说的枪骰,伤害居然会比被改造的电流骰子低,真不知道官方到底怎么设计的

台风骰子(传说) #单体#高攻速

初始等级7,等级上限15

初始素质:20 伤害,0.6 攻击速度,6 秒开始变身,4 秒第二段变身

每次升级:???

最终素质:???

推荐指数: ★ ★ ★ ★ ☆

简评:强风骰子的上位版,两段变身都会大幅增加攻击速度

第二次变身很短暂,但攻击必定暴击

对于骰子养到很高等的人,暴击伤害很可观,因此第二段变身可以说是台风骰的精华

可以打到第二第三只王没问题,但遇到转换骑士会无法第二段变身

不过台风的高攻速很适合搭配地狱骰子,来做为中后期的清怪选择

控场类骰子篇

此篇主要针对"以妨碍对手前进为主要目的" 的骰子做简评

冰雪骰子(普通) #单体#基础#缓速

初始等级1,等级上限15

初始素质:30 伤害,1.5 攻击速度,5% 缓速效果

每次升级:+3 伤害,-0.02 攻击速度,+0.5% 缓速效果

最终素质:72伤害,1.22攻击速度,12%缓速效果

推荐指数: ★ ★ ★ ★ ☆

简评:最基础的缓速骰,使新手在游戏初期就能有基础的控场能力

再加上非传说的控场骰大多鸡肋,相较之下冰骰的效果可以说很强大

在没有传说控场前,极度建议新手队伍里放冰骰

协同遇到队友带高级攻击骰时也能以做出高星冰骰为主,降低对方的压力

另外,敌人身上的冰冻特效跟实际的冰冻效果无关

敌人被冰三次之后,身上的特效就达最大了

但如果敌人的缓速效果还没到上限,后续的攻击还是会有缓速效果,值到达上限为止

锁骰子(普通) #单体#禁锢

初始等级1,等级上限15

初始素质:30 伤害,0.8 攻击速度,4% 机率禁锢,3 秒禁锢时间

每次升级:+5 伤害,-0.01 攻击速度,+1% 机率禁锢,+0.2 秒禁锢时间

最终素质:100伤害,0.66攻击速度,18%机率禁锢,5.8秒禁锢时间

推荐指数: ★ ★ ☆ ☆ ☆

简评:每一名敌人都只会被锁一次而已,禁锢效果只能维持数秒

控场效果与冰骰相比差了许多

在遇到小圆敌人时"可能"有奇效

协同时可以帮队友多拖几秒输出,但整体来说效益不大

瞬移骰子(英雄) #单体#传送

初始等级5,等级上限15

初始素质:50 伤害,1 攻击速度,5% 机率传送

每次升级:+4 伤害,-0.02 攻击速度

最终素质:90伤害,0.8攻击速度,5%机率传送

推荐指数: ★ ★ ★ ☆ ☆

简评:每一名敌人都只会被传送一次,会直接被传送回起点

对战刚开始时机率低,攻击目标又是随机,可以说很不稳定

点高等级后,传送机率会大幅提升,较能稳定传送

协同时可以帮队友把敌人传回起点,版面还没成形时可以帮忙拖时间

本身拖时间的效益就比锁骰高,与冰骰/沙子骰等控场一起使用时效果更佳

另外,在面对第40关的魔法师时要特别注意

由于他消除自身debuff时会连被转移过的标记也一起消掉,所以能被重复转移

如果是带纯辅助型队伍,就要有场上骰子被炸掉一堆的心理准备

沙子骰子(传说) #范围#缓速

初始等级7,等级上限15

初始素质:20 伤害,0.6 攻击速度,5 秒沙坑,7 秒冷却时间

每次升级:+5 伤害,-0.2 秒冷却时间

最终素质: 60伤害,0.44攻击速度,5秒沙坑,5.4秒冷却时间

推荐指数: ★ ★ ★ ★ ★

简评:传说控场三本柱之一

会在敌人轨道的随机位置上喷沙坑,敌人在沙坑上就会缓速

这个缓速效果跟其他控场骰的缓速能一起用,搭配冰骰/暴风雪骰能有效降低敌人的速度

而且冷却时间较短,可以在30关的BOSS转换前发动

另外,游戏内升级可以延长沙坑持续时间,对战时不要忘记升级

整体来说还蛮优秀的

盾牌骰子(传说) #多体#禁锢

初始等级7,等级上限15

初始素质:20 伤害,0.7 攻击速度,3 秒盾牌,10 秒冷却时间

每次升级:+5 伤害,-0.02攻击速度,+0.5秒盾牌,-0.1 秒冷却时间

最终素质:60伤害,0.54攻击速度,7秒盾牌,9.2秒冷却时间

推荐指数: ★ ★ ★ ★ ★

简评:传说控场三本柱之二

会在敌人轨道的随机位置上放盾,敌人会被盾牌挡下

与沙子骰相比冷却时间偏长,但100%停止敌人这点令他的地位仍与沙子骰相当

初始冷却10秒,使得他无法在30关BOSS转换前放出盾牌

但只要游戏外等级往上升1等、变成9.9秒,就可以在转换前放盾了

另外,游戏内升级可以延长盾牌持续时间,对战时不要忘记升级

整体来说跟沙子一样优秀

暴风雪骰子(传说) #范围#全图#缓速

初始等级7,等级上限15

初始素质:30伤害,1攻击速度,4%全体缓速,8秒冷却时间

每次升级: +5伤害,+1%全体缓速

最终素质: 70伤害,1攻击速度,12%全体缓速,8秒冷却时间

推荐指数: ★ ★ ★ ★ ☆

简评:传说控场三本柱之三

每8秒可以缓速自己场上所有敌人,但敌人/队友的区域缓不到

能一次对大量敌人永久缓速,这种群体缓速效果真的非常强大

而且这种效果能跟冰以外的控场骰搭配,非常万用

结果因为效果太强,导致官方大幅下修缓速效果,现在暴风雪要缓到上限需要触发很多次才行

以前冷却10秒,若无法在30关BOSS转换前发动则永远都发动不了,可以说是暴风雪的克星

改版后冷却减少到8秒,遇到30关BOSS也能顺利缓他了

顺带一提,暴风雪骰跟冰骰是算在一起的,毕竟同样都是冰冻效果

(也就是说,同时带暴风雪跟冰骰时,只会加快敌人被缓到上限的速度,不会两个缓相乘)

虽然有冷却时间偏长的问题,但整体来说跟沙子骰及盾牌骰不分上下

另外,敌人身上的冰冻特效跟实际的冰冻效果无关,这点跟冰骰一样

辅助攻击类骰子篇

此篇主要针对"能辅佐其他骰子造成伤害" 或"造成伤害方式特殊" 的骰子做简评

毒骰子(普通) #单体#持续伤害#负面效果#debuff #基础

初始等级1,等级上限15

初始素质:20 伤害,1.3 攻击速度,50 额外每秒毒伤

每次升级:+2 伤害,+5 额外每秒毒伤

最终素质:48 伤害,1.3 攻击速度,120 额外爆炸伤害

推荐指数: ★ ★ ☆ ☆ ☆

简评:最基础的负面效果,敌人越多时能造成的伤害越多

攻击目标虽然是写"随机",但实际上是有规则的

没有被上毒的骰子,选最前方的优先毒;如果所有骰子都中毒了,就打最前方的骰子

伤害与骰子的数量无关,在场上通常会只留一颗最高星的,避免被低星骰抢先上毒

但本身伤害没有到非常高,只能作为辅助清怪的骰子

但论清怪还有其他更好的选择,故鲜少有人使用

光骰子(稀有) #辅助#buff #攻速#不会攻击

初始等级3,等级上限15

初始素质:7% 周围骰子攻击速度提升

每次升级:+0.5 %周围骰子攻击速度提升

最终素质:13 %周围骰子攻击速度提升

推荐指数: ★ ★ ★ ★ ★

简评:这骰子不会攻击,但会帮上下左右四颗骰子增加攻速

骰子星数跟对战内的等级都会提高加速效果,%数成倍上去会很可观

再加上他的攻速提升效果是减少攻击的周期,使得高星光骰的效益远比低星骰还多

公式是(星数*加速%) + ((游戏中等级-1) * 3%)

( 举例1 :原本8% 效果2星Lv3 加速效果为(2*8%) + ((3 - 1) * 3%) = 22%

>> 攻速1s变成0.78s,1秒1下变成1秒1.28下)

( 举例2 :原本9% 效果5星Lv4 加速效果为(5*9%) + ((4 - 1) * 3%) = 54%

>>攻速1s变成0.46s ,1秒1下变成1秒2.17下)

( 举例1 :原本9% 效果7星Lv5 加速效果为(7*9%) + ((5 - 1) * 3%) = 75%

>>攻速1s变成0.25s ,1秒1下变成1秒4下)

虽然低星的效果鸡肋,但高星加速效果强大,是良好的增伤选择

但需要控制好骰子的位置,稍微有些难度

另外,光骰增加的只有攻击速度,其他如毒骰的秒伤、沙坑骰的沙坑等效果不会一起加速

尖刺骰子(稀有) #陷阱#范围

初始等级3,等级上限15

初始素质:5 攻击速度,110 陷阱伤害,2 秒陷阱持续时间

每次升级:-0.02 攻击速度,+10 陷阱伤害

最终素质:4.76攻击速度,230陷阱伤害,2秒陷阱持续时间

推荐指数: ★ ★ ☆ ☆ ☆

简评:这骰子的攻击本身就是放陷阱,每隔一段时间会在敌人的路径上放陷阱

陷阱存在期间,会持续对碰到的敌人造成伤害

可以重复伤害这点,大大的增加了这个骰子的实用度

再加上前期伤害不俗,成为PVP的新宠儿,也因此陷阱持续时间被官方削弱

最近改版还让他吃不到光骰子的加速效果

现在的尖刺强度不如以往,只风光了几周而已,帮他QQ

龟裂骰子(稀有) #单体#破防#负面效果#debuff

初始等级3,等级上限15

初始素质:20 伤害,1.5 攻击速度,2% 防御减少率

每次升级:+4 伤害,0.2% 防御减少率

最终素质:68伤害,1.5攻击速度,4.4%防御减少率

推荐指数: ★ ★ ★ ☆ ☆

简评:减少敌人的防御,变相的增加伤害

攻击目标的逻辑跟毒骰一样,没破防的最前面的骰子先,都破防了就打最前面的骰子

破防效果在后期会很有感,但增伤效果没有光骰来的高

优点是可以在PVE中帮对手增伤

跟毒骰一样,建议只留最高星的,避免被低星骰抢先

另外,破防效果对打%伤的光剑骰/元素骰无效,算是小可惜的地方

(国文小教室:龟(ㄐㄩㄣ)裂,不要念错喔)

暴击骰子(稀有) #辅助#buff #暴击率#不会攻击

初始等级3,等级上限15

初始素质:2% 周围骰子暴击率提升

每次升级:+0.2 %周围骰子暴击率提升

最终素质:4.4 %周围骰子暴击率提升

推荐指数: ★ ★ ☆ ☆ ☆

简评:这骰子不会攻击,但会帮上下左右四颗骰子增加暴击率

骰子星数跟对战内的等级都会提高效果

但相较于龟裂骰的增伤跟光骰的攻速增加那种比较直观的效果,暴击骰的效果较难观测

再加上暴击伤害与对战外的骰子等级有直接关系,对新手而言不太友善

因此相较于龟裂骰及光骰,暴击骰较少人使用

感染骰子(英雄) #范围#持续伤害#负面效果#debuff

初始等级5,等级上限15

初始素质:5 攻击速度,100 毒气伤害,3 秒毒气持续时间

每次升级:-0.02 攻击速度,+5 毒气伤害

最终素质:4.8 攻击速度,150 毒气伤害,3 秒毒气持续时间

推荐指数: ★ ★ ★ ☆ ☆

简评:虽然会攻击,但只会纯粹给敌人上debuff,攻击本身没有任何伤害

敌人死亡后会产生一块毒雾,在里面的敌人都会受到伤害

攻击目标的逻辑跟毒骰一样,没感染的最前面的骰子先,都感染了就...没伤害好像没差?

与毒骰相比,毒气时间短了许多,但可以藉由毒死受感染的敌人延续毒气

且毒气伤害不俗,提高星数或对战内的等级都能大幅提高伤害

很适合用来打前期压制对手,如果对手是清怪类型的会很爽,用大量小怪压到他来不及处理

遇到同样是感染流的就要看谁的星数比较高,遇到缓速流的会很难发挥

早期很多人用,但现在遇到暗杀流跟缓速元素流的难以发挥,就渐渐没落了

核骰子(传说) #单体#范围#核弹#必死#比例伤害

初始等级7,等级上限15

初始素质:30 伤害,1 攻击速度,10% 核弹伤害

每次升级:+10 伤害,-0.01 攻击速度

最终素质:11 0伤害,0.92攻击速度,10%核弹伤害

推荐指数: ★ ☆ ☆ ☆ ☆

简评:普通攻击伤害不能算高,但两个核骰子核成时能发射核弹

核弹会攻击最前方的敌人,爆炸范围内的小怪全部秒杀,BOSS会造成%伤

做为紧急清怪用的效果还不错,但成本有点高,尤其越后期的骰生产成本越高

打王效果也不能说很好,越后期的王肯定会要合成越多次,这成本实在太高

也因此鲜少有人会使用核骰

地雷骰子(传说) #陷阱#范围#比例伤害

初始等级7,等级上限15

初始素质:6 攻击速度,450 地雷伤害,1% 地雷伤害,10% 特殊地雷放置率

每次升级:-0.05攻击速度,+50地雷伤害,+0.5%地雷伤害,+1%特殊地雷放置率

最终素质: 5.6攻击速度,850地雷伤害,5%地雷伤害,18%特殊地雷放置率

推荐指数: ★ ★ ☆ ☆ ☆

简评:这骰子的攻击就是放地雷,每隔一段时间会在敌人的路径上放陷阱

陷阱会永久存在,直到敌人踩到才会爆炸消失

常常看到前半段几乎没东西,但后半段挤满紫到发黑的一长坨地雷

地雷爆炸是范围伤害,可以稍微能作为清怪手段,适合搭配盾牌来使用

再加上特殊地雷能打%伤,打王/后期小怪时也有一定成效

但地雷的数量够多,才能有足够的效果

最近改版让地雷无法再被光骰加速,实用度直接大打折扣

地狱骰子(传说) #辅助#buff #必死#不会攻击

初始等级7,等级上限15

初始素质:0.5% 周围骰子必死率提升

每次升级:+0.2 %周围骰子必死率提升

最终素质:2.1 %周围骰子必死率提升

推荐指数: ★ ☆ ☆ ☆ ☆

简评:这骰子不会攻击,但会帮上下左右四颗骰子增加一击必杀的机率

骰子星数跟对战内的等级都会提高效果

过去常会拿他搭配高攻速的骰子来有效清怪,但官方大砍效果后就较少人带了

机率过低难以触发,清怪的稳定度大幅下滑,实用度就不比以往

最能有效配合的应该只剩台风骰了

特殊功能类骰子篇

此篇主要针对"拥有与伤害无关的特殊功能" 的骰子做简评

礼物骰子(??? ) #生产金币#赚抠抠

初始等级?,等级上限??

初始素质:???

每次升级:???

最终素质: ???

推荐指数:???

简评:跟其他骰子不同,这颗骰子的效益不在游戏内

而是能生出游戏外购买骰子/强化骰子的金币

在协同模式中,两边的玩家都能获得金币,可以说利己利人

但骰子素质不能说好,如果带这颗骰子,队伍强度肯定掉一大截

建议跟朋友协调好队伍后再入场,不建议用这骰跟路人玩

嗯?你说PVP?你带的话,你的敌人应该会很感谢你送分(O

※此骰子在活动结束后,被换成下面的祭品骰子

祭品骰子(稀有) #生产SP #原财物骰子

初始等级3,等级上限15

初始素质:10 伤害,1 攻击速度,80 SP生产量

每次升级:+10 伤害

最终素质:130 伤害,1攻击速度,80 SP生产量

推荐指数: ★ ★ ★ ☆ ☆

简评:游戏唯三的生产SP骰之一

原本是上面说过的礼物骰子,在活动结束后被转换成了祭品骰子

每次把这种骰子当素材合成时,会获得80x骰子点数的SP

被攻击时也会获得SP

另外,如果是两个祭品合并的话,两个骰子会分别计算

(也就是说,两个1 点的祭品合并会有160 SP)

但如果是财物+适应的话,就只会有一边有效

在游戏前期算多,可以做很多事

但到了后期你就会希望这骰子最好都别出现,占位置卡点又很难造另一颗高星来合成

顺带一提,面对转换骑士时,转换也会被视为攻击

如果PVP的第一个BOSS就遇到转换骑士,会有可观的收益

但还是很吃运气

矿山骰子(稀有) #生产SP

初始等级3,等级上限15

初始素质:3 SP生产量,10 秒SP生产时间

每次升级:-0.5 秒SP生产时间

最终素质:3 SP生产量,4 秒SP生产时间

推荐指数: ★ ★ ★ ☆ ☆

简评:游戏唯三的生产SP骰之二

每次的SP生产量是星数x3+(游戏内等级-1)x5

(举例1:1星LV1 生产1x3+(1-1)x5 = 3)

(举例2:1星LV5 生产1x3+(5-1)x5 = 23)

(举例3:7星LV5 生产7x3+(5-1)x5 = 41)

矿山骰在以前改版时被nerf过

原本的SP生产公式是星数x游戏内等级x3

(举例1:1星LV1 生产1x1x3 = 3)

(举例2:1星LV5 生产1x5x3 = 15)

(举例3:7星LV5 生产7x5x3 = 105)

可以看到这对高星矿山骰大砍了一半以上,整个效益下降超多

矿山骰的优点是不需要敌人,即再过场或打BOSS时仍能有效的产SP

且复数矿山不会影响彼此,论产能甚至可以跟吸收骰抗衡

缺点就是会占用大量版面

吸收骰子(英雄) #生产SP

初始等级5,等级上限15

初始素质:10 伤害,1 SP吸收量,5 秒SP吸收时间

每次升级:+2 伤害,-0.1 秒SP吸收时间

最终素质:30伤害,1 SP吸收量,4秒SP吸收时间

推荐指数: ★ ★ ☆ ☆ ☆

简评:游戏唯三的生产SP骰之三

每次的SP吸收量是星数+(游戏内等级-1)x3

(举例1:1星LV1 吸收1+(1-1)x3 = 1)

(举例2:1星LV5 吸收1+(5-1)x3 = 13)

(举例3:7星LV5 吸收7+(5-1)x3 = 19)

吸收骰也在以前改版被nerf了

原本的SP吸收公式是(星数x游戏内等级)

(举例1:1星LV1 生产(1x1) = 1)

(举例2:1星LV5 生产(1x5) = 5)

(举例3:7星LV5 生产(7x5) = 35)

可以看到这吸收量buff了低星高等的骰子,却大大砍了高星的吸收骰近5成

偏偏吸收骰不是以数量取胜,而是以高星等取胜的

比起矿山,这nerf对吸收的影响更大

现在也很少有人会使用吸收骰了

吸收跟矿山最大的差异在于,吸收只需要场上有一颗高星的就能发挥最大功用

但矿山需要多个骰子才能有较高的效益

这点变相的增加了吸收骰以外的四颗骰子能放的空间

但没有敌人就无法吸收的缺点让他的效益差强人意

需要大量控场骰控住敌人,敌人越晚死越好

因此吸收骰比较适合放在纯辅助队中

适应骰子(英雄) #自由合成

初始等级5,等级上限15

初始素质:20 伤害,1 攻击速度

每次升级:+5 伤害

最终素质:70 伤害,1 攻击速度

简评:可以跟任意的骰子合成

推荐指数: ★ ★ ★ ☆ ☆

这个功能很实用,可以配合核骰或以合并作为发动效果条件的骰子

也可以把低星的吸收骰处理掉

也能整理版面,减少场上骰子的种类,这其实蛮重要的

场上最多只能放15颗骰,带上场的骰又多达5种,平均每种骰只能有3颗能放

但如果带了适应,就能让场上的骰只剩下4种,就能一定程度的提升其他骰子数量的弹性

交换骰子(英雄) #更换位置

初始等级5,等级上限15

初始素质:30 伤害,0.7 攻击速度

每次升级:+10 伤害,-0.02 攻击速度

最终素质:130 伤害,0.5 攻击速度

推荐指数: ★ ★ ☆ ☆ ☆

简评:可以跟同点数的骰子换位置

这个功能老实说效果普普

能应用的范围大概就是调整debuff骰的位置,不让低星骰影响效果

或是改变元素骰的位置到边边,让他能用元素球球攻击

或是把其他骰子移到buff骰旁边

但需要牺牲其他骰子的空间,而且还有更改位置的骰子需要同星数的限制

这两个缺点实在让我不太喜欢这骰子...

小丑骰子(传说) #自由合成#自由变化#复制

初始等级7,等级上限15

初始素质:20 伤害,1 攻击速度

每次升级:+5 伤害

最终素质:60 伤害,1 攻击速度

推荐指数: ★ ★ ★ ★ ★ ★

简评:可以变化成任意骰子

这可以说是适应骰子的上位版

适应骰子的自由合成可以让小丑骰变成目标骰后再合成

但小丑骰能做到更强大的事:复制

他可以利用这个效果有效控制太阳骰的数量

也能复制成其他骰子弥补不足的战力

在场上有生长骰时,更能复制成生长骰,大幅提升成长带来的效益

如此万用的骰子,可以说人手必备,而官方也在阶级奖励中放了彩虹箱,能直接获得小丑骰

成长骰子(传说) #成长

初始等级7,等级上限15

初始素质:10 伤害,2 攻击速度,15 秒成长时间

每次升级:+5 伤害,-1 成长时间

最终素质:50 伤害,2 攻击速度,7 秒成长时间

推荐指数: ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★

简评:生长骰子出现后,隔一段时间就会进化成星数+1的骰子

相信这骰子大家都不陌生吧?

可以无痛升星这点很强大,尤其越高星的骰子成本越高

合出5星生长,让他变成6星的其他骰,这就直接赚了一颗5星骰的SP

如果运气好让他连环生长,那真的会让人心情舒爽

但要注意的是如果不小心弄出7星生长就会变成废物

另外,生长骰过一段时间后就会长成其他种的骰子,另类的减少场上骰子的种类

因此跟小丑骰/适应骰同时使用,就能让场上只存在3种骰子

强大的成长效益让他跟小丑骰并列人手必备的骰子

召唤骰子(传说) #召唤

初始等级7,等级上限15

初始素质:10 伤害,1.5 攻击速度

每次升级:+10 伤害

最终素质:90 伤害,1.5 攻击速度

推荐指数: ★ ★ ★ ★ ☆

简评:召唤骰合成时,可以额外召唤一个比自己低星的随机骰子

1.2星的召唤骰固定召唤1星骰,3星随机1~2星,4星随机1~3星,依此类推

论效益比生长骰低了多

2颗3星生长骰,可以必定得到2颗4星

但2颗3星召唤骰合成,只会有1颗4星+1颗随机1~3星,效益明显较低

优点是不需要等,而且较能召唤低星骰,变相提高其他骰子合成的机率

对于以核骰/暗杀骰等为核心的辅助队伍而言,是个比生长好的选择

暗杀骰子(传说) #暗杀#减星#增星#帮助队友 #陷害敌人#破坏游戏体验#PVP毒瘤

初始等级7,等级上限15

初始素质:10 伤害,0.8 攻击速度

每次升级:+5 伤害,-0.02 攻击速度

最终素质:50 伤害,0.64 攻击速度

推荐指数: ★ ★ ★ ★ ☆

简评:暗杀骰合成时,能对对方的骰子影响

PVP中,会把其中一颗骰子的星数降1(若原本为1,则骰子直接打掉)

PVE中,会把其中一颗骰子的星数升1

在PVP中,相信大家都不喜欢遇到这骰子(但我自己用的蛮爽的XDD)

在游戏初期能有很大的效益

毕竟如果一开场就把对手的主攻骰打掉,对方的游戏节奏就整个被打乱,我方的胜率就upup

中后期就是看对方在我方的削弱下能不能撑得比我方久

但如果遇到生长骰又没有在第一时间打掉,后期我方会跟不上对方的成长速度,会GG

在PVE中能帮对方升星,但这很看对方的骰子组合

比起在野团使用,更建议先跟朋友讨论好队伍配置后再带上场,这样效益会很高

营养骰子(传说) #增星

初始等级7,等级上限12

初始素质:10 伤害,1.5 攻击速度

每次升级:???

最终素质:???

推荐指数: ★ ★ ★ ☆ ☆

简评:可以跟任意骰子合并,合并后只会增加骰子星数,而不会随机变成其他骰

这对元素骰及太阳骰很好用,也可以跟成长骰合并,增加成长骰的效益

但在其他情况下,营养骰子的效果甚微,毕竟没有节省任何SP

另外,两个营养合并会变成更高星的营养,可以利用这点将不用的低星营养合成高星营养

小丑+生长+营养,几乎能让版面上只留有两种骰子,非常好用

但要注意的是,营养骰的合并不会触发暗杀骰、核骰等以合成作为触发契机的效果

(但是面对祭品骰居然能触发效果,实在搞不懂这逻辑)

转移骰子(传说) #产怪#帮助队友#陷害敌人

初始等级7,等级上限12

初始素质:25 伤害,1 攻击速度,300% 敌人HP,200% 获得SP

每次升级:?

最终素质:?

推荐指数: ★ ★ ★ ☆ ☆

简评:合并时,可以产出特殊的敌人

在PVP里就产出HP特别高的敌人,在PVE就产出有额外SP的敌人

这个效果会看骰子的星数,星数越高效果越强

(PVP的敌人会依星数变得越来越大只,且移动较快)

(PVE的敌人固定大小,且移动较慢)

最常见就是在PVP的王关(尤其是转换骑士)把两个高星的转移合成

对手要打的BOSS瞬间从1个变成2.3个,再加上骑士的转换打乱敌人的攻击节奏

自己也有更多机会用转出来的转移骰妨碍对手,很容易这样送他下去

而PVE中,转移骰的产SP效益不高

两个1星转移> 4倍SP的敌人,两个2星转移> 8倍SP的敌人,等差公式

自己的队友都各有一只,所以合一次会获得2 倍

敌人除了效果额外获得得SP,自己本身也有基础SP

(举例:在第1关用两个1星转移生出的敌人,打死后显示SP+40,但实际上SP加了50)

(这就代表除了效果给予的40SP 外,他身为敌人也能提供10SP)

附带一提,虽然40关之后的敌人都固定给50 SP

但转移骰计算效果的基值还是会往上加,每5层+10

所以计算公式变成( 计算基值x点数x4 ) + 敌人SP(上限50)

(举例1:第18关时,一般敌人给20SP,1星转移骰生出的敌人一只会给20x4 +20 = 100 SP)

(举例2:第48关时,一般敌人给50SP,3星转移骰生出的敌人一只会给60x12 +50 = 770 SP)

(举例3:第78关时,一般敌人给50SP,6星转移骰生出的敌人一只会给120x24 +50 = 2930 SP)

虽然比财物的SP高,但在后期依然回收不了多少SP

跟召唤骰相比,效益也较低

唯一的优势是可以给队友SP,但效果还是有限

这骰子还是比较适合做为PVP中的杀手锏用

时间骰子(传说) #减速#加速#buff #帮助队友#陷害敌人

初始等级7,等级上限12

初始素质:2% 降低/提升攻击速度

每次升级:?

最终素质:?

推荐指数: ★ ★ ★ ☆ ☆

简评:可以改变对手同点骰子的攻击速度

PVP是降低,PVE是提高

可以说是帮助对手的光骰,但只能对同点的骰子有用这点是硬伤

再加上单一骰子的效果很低,需要至少6~8颗相同星数的才比较有用

PVE中变相限制了队友的骰子星数,PVP也难以发挥

只有PVE中跟队友协调好都不升星才能有明显效果

但遇到转换骑士,时间骰全被转掉就等着GG了

过去曾有BUG,利用大量1星时间骰+对方的光骰,让对方的攻击速度加到100%以上

而根据上一篇的光骰中提到的加速算法,对方1星骰子的攻击速度会降到0秒

结果就是对方全部变成机关枪,能秒杀BOSS甚至游戏LAG、闪退

这也是时间骰最风光的时候吧,结果很快就被官方下修了,似乎是限制了攻速的上限

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