大部分卡牌游戏必然有着三个要素,牌桌(场面),手牌,牌库。这三者构成的资源体系决定了一个卡牌游戏的玩法。而理解玩法,最终目的是理解怎么赢,我将从Value的角度简析。
(这一部分内容需要有一定游戏理解,当然也只适用于职业比赛以下,毕竟要打世界排名的玩家如果只需要看明白Value就能上大分,那确实不太可能。期间会运用简单的期望值计算模型,当然,用的很肤浅很直观)
第一部分:Value——资源点(人口)
炉石传说与昆特牌是迥异的,但它们都要受某个上限制约。很明显,昆特牌是德式跑分的游戏。简化来说,就是使用16张卡进行BO3比大小(10+3+3),所以最直观来看,我们是需要把点数最大的牌尽可能地塞进去,于是16vs16我们就赢了。但规则肯定不能这么玩,于是人口上限应运而生,设计师把人口与点数牢牢地绑在一起,每一张卡的强度,在根本上都是取决于它的人口数的。
于是这么算,无论有什么combo,什么节奏,我们都只需要通过不断地调度,尽可能地把16张人口最大的牌拿到手里,并且把他们打出最大的价值,于是获胜。昆特的思路寻根究底确实就有这么简单,但并不意味着单薄。
第二部分:Value——点数(战力)
首先个人认为,对局是单纯只看16张牌+技能的。每一张检索牌都只是用最终打出来的牌取代它,或者是获取附加值。(最典型的行军令拉出薇歌拉出两张禁卫军 ,看似单回合出现四张牌,实际上就是 行军令成为了一张10点的卡,并且非常稳定。而69姐就是自身取得了抽卡的差值作为附加值,我抽剧情你抽炸弹手我裂开)
不知道最早是哪个高玩定义的:引擎卡,节奏卡,控制卡,我觉得划分得非常清晰。
1.节奏卡
这是最直观的value体现,我们都希望一张卡什么条件都不需要,拍下去就是100点,无敌。但设计师肯定不会这么做,于是就把高点数卡牌都与人口挂钩。老矛头就是这样的一张卡,简单直接,14资源点打12点,期望值就是12。节奏卡将是大部分卡组的主要部分
2.引擎卡
这体现附加值Value。就像奎特家族作战长船,4-5小亏一点,但当我们预读对方手牌中有7张单位牌后,它就获得了7点附加值,这是潜在的。(但实际上我是抓六揭示帝国🔨单位没有)
3.去除卡
因为附加值的存在,打3以上的伤害都存在潜在价值,所以1点伤害在大多情况优于1点增益。而能稳定打5打6的去除牌将为每一套卡牌带来巨大的潜在收益(蟹蜘蛛女王R3对着卡西尔点出投降)
第三部分:将Value带进构筑
个人认为,卡牌可以简单分成3档,构筑理解为16+9=25 每一套牌我们都该想明白我们该靠哪16张牌来赢。
第一档:12点资源及以上。这些是真正的核心,每一张牌都值得配上一张强检索来配合,它们的价值期望值至少应该达到16或更高。(海上野猪)
第二档:7-11点资源。这些卡将成为卡组的中流砥柱,在你不想交出核心时避免扔垃圾亏卡,或者是被逼牌时保护核心
第三档:7点资源以下。多为只有铜卡,我们简单理解可以说是丢垃圾,成为16+9中的9.也可以理解成配合核心进行构筑,为核心提供附加值的牌(车队先锋+战灵)
所以当我们进行构筑时,基础思路是用节奏卡保持自己的点数,把每一张引擎卡发挥最大附加值,用去除卡压死对面的引擎。
比如说月报之中T1的一套DJ辛迪加就是典型的多面手。两张引擎可以直接膨胀一点,都定义为期望值16点,并用卫士保护起来。毒,莫雷斯,弟弟,技能去压死对面引擎,17哥+老鸨打出足够点数,海狼用在高位花钱2块3点。顽童点错了,实际上是DJ,9块满仓出鬼船。12+3=15点,皇家谕令硬搜DJ和17哥。白砂糖和一对好友扔垃圾服务DJ
所有人都知道辛迪加会用什么方式赢,但非常难阻止。
第四部分:领袖的Value
这里挑出几张天梯大伙都看腻了的技能。定义标准是领袖期望值在25及以上才足够强
明牌5个1,15人口。最差20点资源。同时怪兽有很多惩罚自身单位的吞噬,雄蛛可当炮灰,类虫生物极其容易触发附加值,非常适合怪兽体系。生物牌下限为0,上限25,期望值向下取整12。但肯定不可能带上12张生物牌,期望值虚高。但在普遍不息虫群体系中期望达到10是没有问题的。
综合20+10=30 value 非常强,也撑起了一整个蟹蜘蛛体系
明牌T1技能,任何带了12人口及以上核心卡牌的群岛卡组都可以在重振雄风加持下打一个高强度的R1,还能在R3留一手。海上野猪,恐惧之心,巨剑,速度剧情,既灵活又有强度且体系适配性好。
14+14=28 上限摸不着边看不懂的 (铺场精灵遇上双巨剑+短刃+双海上野猪,夸张)
一个有构筑限制的技能,但仔细一想,双暗袭+双马战+买通+皇家谕令+军事会议,构筑抓5只需要加入一张额外谋略,是没有损失的。而抓6也有良好的揭示体系,并不会点数拉垮。主打去除的技能,威慑力十足,抓6可以当回合抓走很多卡组的关键引擎,期望值可以直接默认14以上.
29点资源,强。
(其实士兵列阵也很强,大伙可以仔细去分析一下分期付款8点+大萝卜的强度)
明牌23,好像不太行。但正如前文所说,打5及以上的伤害都是有战略意义的,按死的每一个引擎说不定都会成为制胜点。同时这张卡赚钱的潜在收益是看不懂的,有时候赚钱卡不上手得靠技能加钱打出combo。而且辛迪加有女巫猎人这张卡配合技能明抢,我觉得很多街头赏金卡组构筑都可以硬塞一张女巫猎人,亏不了的
25+
然后就是最近大火的二蛋。15+9=24还能分期付款。同时在伊森格林和弗妮希尔以及铺场后巨橡,亚伊文等加持下,精灵体系的优势得以体现,三个暗箭手期望14点并不过分。
29点分期付款,扎实
至于北方的话我不知道该怎么说好......卡组体系就那么尴尬,技能也沦为战灵和蓝衣的工具人,挺可惜的。上限很高,但下限确实有点低,大伙有什么关于北方的期望值想法吗
第五部分:部分单卡Value
9人口,6+2,我甚至觉得不亏。老鸨+17哥经典配合,两卡25点(算钱)的卡很多,但18人口两回合25点还是太香了
13人口7点,本来不符合我们对于一档卡的预期。但精灵自带铺场体系,巨像的巨大点数去除也是有额外期望值的。不过8改7后确实有点尴尬
一张伪去除牌(我偷了你的增益)在面对有引擎的卡组时,完全可以认定卡西尔有着12点以上的Value
一张非常非常顺滑的引擎,除了吃马战和煎药,很难被对面赚点去除。期望值经验之谈是3发并且骗解,总共期望值10点(还有附加值)
总结
1.16张卡决胜,想上大分的关键点在于:如何构筑能让我制胜点全部上手,当我制胜点全部上手后够不够全面
2.每个玩家都可以尝试着自己去估算卡牌的期望值,并且在抄作业以外构筑出自己的牌组,我非常佩服前段时间用高数算买通的朋友。帝国的24+买通未解之谜(大雾)
3.构筑的最终思路先在存在两条:
均分资源,通过逼牌以及节奏掌握获胜。
少数key牌打穿R3,R1R2忍受并不够强的卡牌祈祷能赢(IGN,战灵)——怕逼牌
各位觉得什么构筑才能让Value最大化呢,该思路仅应用于职业比赛之下,昆特牌中还有很多细节都是值得玩家单独去分析的,希望可以集思广益。