昆特牌R3-R0阶段还是有很多困难的,这里个人便使用了混搭陷阱牌组,这个牌组让个人成功的升级,大家可以借鉴一下。
这两套我交错用,R3可以爬到R0,胜率大约6成高一点点。虽然是有爬到R0,但强度无法保证,这套绝对比meta弱,是出奇不意的打法才有办法战胜meta,中间如果犯错太多会被meta牌屌打。
主要的打法就是陷阱流。最初的想法就是想弄出一套狗牌,决胜局的时候让对方找不到东西杀。最后有这两种版本。
其一是scorch烧毁为主,如果用不习惯scorch,可以用另一套,剧情拼短局,但要确保对方的投弹手已经用在小陷阱身上。
详细的打法明天以后再慢慢补充或讨论,有什么建议或心得都可以和我讨论。
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陷阱:
Iorveth's Gambit:这张在长局的时候用,第一轮不要太晚用,以免被Pass。
Pitfall Trap:这张和以前不一样了,改得比以前强好多~ ,可以打敌人出卡的cost点数,留着决胜局最后几张再用。
Serpent Trap:当敌人使用特殊卡,摧毁对方最大点数的单位。这张时机很不好用,但是功能有很多种:第一,可以空过一回合;第二,可以伪装成Mahakam horn虚张声势;第三,对于尼国的嘲讽、史岛链金或怪兽有机天然克制。不要第一手就下去,以免对方第一手用圣旨调牌,这张陷阱就会浪费掉了。
Mahakam horn:这张很万用,直接掀开+3+3帮精灵斥候补血也不亏。不用太担心旁边的单位被打掉,领袖能力的三只树精可以占场。
crushing trap:这张的功用就是对付松鼠党排排站,搭配位移去弄他们,斥候出场也可以保证有6点。
Incinerating trap:很普通的一张东西,打到小血量的就微亏,抓到引擎就赚到。
Elven scout:精灵斥候,陷阱触发就会+2,可以先手出,最好的情况还是用传送门拉出来,是一张超值4费卡。
Pyrotechnician:爆破矮人,可以先手丢出去,会被当成致命引擎,可以被传送门拉出场,然后顺手爆破传送门打出两点伤害。
Portal:传送门,只要拉出来的两个单位,不是为了凑数的废铜,而且是占场形而不是部署型,就是赚到。13费拉出两张4点,多消耗的13费相当于平均6.5 < 166/25 = 6.64,这是就费用来客观计算,没有把点数当成费用,所以只要拉出来的东西在场上有用,都是赚的。
其他:
Scorch:搭配领袖能力,能烧就烧,因为机会很难得。
Fauve:这张用来抓自然卡,打5点,很赚。
Malena:可以把单位踢来踢去,搭配crushing trap,如果对方不解掉,嘲讽也形同虚设。
Vrihedd Dragoon:这张可以完美解掉很多引擎,可以考虑带满。
剩下的都是可替换自由组,非必要。
打法:
举个例子,这局的手牌就是我想要的打法,一张一张陷阱或法术丢下去,对面的引擎通常会找不到单位杀,如果对面是攻城剧情,他会找不到东西炸,如果对面是自肥引擎,scorch就必须要烧到2或3个肥的才有机会赢。
这局最后是我输掉,输在scorch烧得太少。
后手的优势会比较大,可以尽全力爆发,Portal(拉出两张4费)、Iorveth's gambit(拉出两张陷阱)、scorch(烧),这几张不用省,可以有逼牌的效果。
无论先后手,只要能赢第一局(牌差2张以上不要逼牌),第二局不要空过,尽量逼牌,要切断对方战术要用的东西。
下陷阱的时候几乎都是赌博,打出某些赌博陷阱的时候不要想太久,给对方太多思考时间,也可以虚张声势。
Iorveth换陷阱的时候要反向操作,如果想要换不同陷阱,就要快放,如果放同一种陷阱,可以摸久一点。
Makaham horn在逼牌的时候,如果领袖能力还在,就不用担心对方会pass,随时可以用树精去补位。
对阵松鼠党:crushing trap很有用,灼烧也很容易烧掉那些成长单位。Pitfall trap留着给最后的大橡木。
对阵帝国:留一手爆发去打引擎,用烧、领袖能力都可以,士兵帝国很难打,因为有护甲很难调整点数找机会烧,如果场上有两只7费,就可以烧了,不用等以免错失机会。
对阵史岛(大金船):把pitfall trap留到倒数第二,Iorveth用在pitfall trap最后一张,因为pitfall trap天克王牌。遇到史岛或松鼠,都保留这张去对付对方的王牌。灼烧与英雄能力在前两回合不用省,能用就用。
对阵怪兽:很难打,第一回合陷阱要早放,以免被pass浪费掉,整场就输定了。R1很少遇到怪兽,遇到就是劣势,取决于能否烧掉很多巨怪。
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刚刚试过一场这种,效果比灼烧好用,所以灼烧拔掉了,换成Sihil与igni。