第一轮后第二轮专有的困难模式,在第二轮开始没多久会要你选择是否开启,开启后随时可以反悔,但恢复正常模式的话就无法再开启困难模式。
困难模式和厄运效果不同,除了敌人素质、掉落金钱和经验提升外,只要招架非完美时机就会扣血,当然扣得比直接被砍到还少,我厄运效果一路开到最终BOSS前才关掉,可是困难模式二轮前面试一下,我没信心敢一直开下去...XD,其他周回要素和魂血一样除了剧情道具外其他道具和技能全部都继承
接下来讲心得部分
可以理解日本IGN分数打比较低的原因,只狼菁英怪几乎每只都会遇到两次以上,甚至有只BOSS也出现两次,不过包含强敌的BOSS数量对我来说可以接受,如果有去TpGS玩过试玩版再玩正式版应该会吓一跳,蛮有诚意的,士兵分阵营的关系所以会觉得只是换色变化少,不过随着故事推进还是会出现新的小兵,因为故事背景的关系会有这状况也不是不能理解,忍具除了挑弱点打外我其实很少用,武技因为演出时间长也没怎么用,破关后看纸人800多看了只能苦笑,不过忍具还没强化到最高阶,之后还是会往上开下去吧,铁伞和派生强化我觉得实用,有几只难搞的铁伞拿出来会简单不少
战斗部分
以招架拼刀为基础,视状况还需闪避和跳跃,让战斗变得不会单调又让我越打越过瘾,突刺可以选择识破或完美招架,扫下盘攻击则是强制要跳起来,通常看起来不是突刺动作还出现危字就是下盘有危险,或者是抓技,闪避没有无敌,或是无敌时间短到会有没无敌的错觉,之前为了只狼跑回去玩魂血的玩家我觉得可能会适应不良一阵子,然后倒数第二只BOSS把战斗系统完全否定掉让我有点不爽就是
难度的部分
自从敲钟后厄运效果就一直挂到倒数第二只BOSS前,不过BOSS都算好打,平均重试三次可以打过,有些初见就能过有些会打到六次,不过,以上是指进后期以前的状况,我觉得游戏难度和部分关卡设计有问题,进后期前后的难度落差真的太夸张,上面我说平均三次能过,但倒数第二只BOSS我打两小时,最终BOSS三小时才打过,原本进后期前我完全死亡计数器还没超过50,那两只BOSS打到我直接把计数器关起来了,死到懒得算,也许跟我熬夜精神恍惚有关,也或许跟我只想正面硬上有关,不过容错率跟之前的BOSS比真的差太多了
另外也有很多因为地形设计、锁定自己解除和极狭窄空间导致镜头难以辨认敌我,之类的系统面状况无形中增加了难度,另外我要说他X的可不可以把芒草全部割掉(怒
整体来看只狼是让我很满意也符合期待的作品,尤其这战斗我大概可以玩很久。