本篇要为大家讲解一下各职业的属性选择的方向,希望可以当成玩家选择培育时的参考,如果有误的地方还请见谅和指教了。
关于装备
角色的装备属性共有特殊、套装和精炼3种类型,特殊属性要强化+10才会解锁,特殊和套装算是绑定装备,不过精炼可以让玩家一直洗,直到合适的属性。玩家在初始获得装备时,装备的精炼属性全都会是C级,也要透过精炼先出更好的属性和数值,在这的属性数值是有分级,依高到低顺序为L、SSS、SS 、S、A、B和C。玩家可以用固定精炼石固定属性,只是固定的属性越多,固定精炼石和精炼石花费的数量越高。
强化+10可以解锁特殊属性。
精炼的属性有攻击力、对人攻击力、贯穿、命中、暴击、暴击伤害、威胁、生命力、防御力、对人防御力、格挡、格挡强化、暴击防御和生命力吸收。贯穿主要是无视防御,主要是克制防御。防御是直接换算减伤,命中则是无视格挡,主要是用于克制格挡,格档是被攻击时计算格档率(最下方的武功是强制发动),透过格挡强化可以增加格挡时的减伤。游戏中的仇恨主要是靠伤害,但可以利用威胁加成仇恨,所以虽然威胁没什么用,但玩家如果要坦怪,这就是相当必要的属性。不过因为仇恨的基础还是伤害,所以坦真的要有一定的伤害和坦度(不然就是靠走位和操作),并且投资一些威胁,威胁加成的效果很明显,级数上给的数值也不少,投入其实并不用太多。另外,因为补血是完全靠药水,所以抗打能力需求是建立在不会被秒杀和能让喝水不卡CD把血量拉回来的情况下。
精炼最高可以到L。
各职业属性考量
气功士可以完全考量输出属性为主,全看玩家走位和操作增加其它属性,主要还是攻击力、暴击和暴击伤害,其次是贯穿和命中,这两个在PVP会更明显一点,和抗打的属性一样是增加容错,生命力吸收也相同。
固定属性的成本不低。
力士虽然技能伤害高,但攻击间隔比较大,所以遇到装备比较好的队友时,可能还是要有一些威胁才能比较稳拉住怪,特别是被控场和走位间断攻击时。不过小副本可以投资更多输出属性,多人副本则可以增加一点威胁,可以考虑预留1~2件上面有2~3威胁(也能一件全洗威胁),当成要当主坦的换装用。抗打能力也同理(力士因为特色的关系,防御会比格挡更明显),但伤害还是要保持一定水准,不过力士PVP推荐各属性会更平衡发一点,毕竟招式本身比较少,而且还要有机会贴上敌人打一波爆发的话。
有一些威胁可以让拉怪稳一点,但主要仇恨还是要看输出。
拳士会比较吃当下反应,因为可以利用控制和有些技能套用招式后的效果增加抗打能力,所以不管走输出或坦的抗打能力还是看操作调整,不过坦还是要拉高一点(格挡和格挡强化会比防御明显),毕竟会有遇到大量敌人的问题,生命力吸收也可以多一点,在有一定输出的情况下,可以让拳士更能发挥持续作战的特色。PVP的话也是平衡一点发展,靠持续和控制压制敌人。
剑士主要也是输出属性,抗打多少决定操作和走位上,只是PVP时会再拉高一些。坦的部份,可以靠威胁技瞬间接坦,当副坦使用,只是输出和坦会建立在装备上,如果坦全程,抗打要再拉高,而且必要时还是要有可以替换有威胁值的装防止走位时仇恨不够,不然就是很多时候可能要硬抗伤害。PVP推荐是主偏输出,主要是靠爆发快速打死对手,要打续战控制力可能不如另外二个近战。
新拿到的装备固定都是C,之后就是开始洗精炼属性了。
以上是小弟认为的装备属性考量方向,有误的地方还请见谅和指教讨论了。